Hay que entender que Civilization no es un juego, es una afición por sí solo. Las primeras partidas en cada nuevo título de Firaxis no son como las horas iniciales de un juego al uso. Uno siente que está abriendo una metafórica caja, mirando las piezas una a una, colocando sobre una mesa un tablero que pasará años allí. En una época de juegos de usar y tirar, sólo la toma de contacto con un Civilization ya puede durar diez o veinte horas.

Civilization: Beyond Earth redobla esa ilusión. Las diferencias, como ya hemos explicado en nuestros avances previos, no son sólo cosméticas: aunque la base jugable sigue siendo reconocible, estamos ante el mayor paquete de cambios y novedades en la historia de la saga. Juegas las primeras partidas y sientes que no has hecho más que abrir el libro de reglas; sabes que te queda mucho para asimilar las implicaciones estratégicas, las diferencias con lo que dabas por sentado en cada Civilization.

Civilization: Beyond Earth

Puede ser al principio una sensación extraña para el fan veterano de la saga, como si entraras en tu casa y encontraras todo cambiado de sitio. La sensación de extrañeza no dura mucho, no obstante; es cierto que Beyond Earth requiere un aprendizaje que no exigen los Civilization históricos, pero el proceso resulta natural y placentero. No acabaremos, como los habitantes de la casa tomada de Cortázar, arrinconados en el último espacio conocido y seguro. Al fin y al cabo la forma de interactuar del jugador con el sistema es la misma que antes, por lo que uno juega las primeras partidas "de oído" igual que el músico aprende a tocar una guitarra afinada en otra tonalidad.

En anteriores reportajes ya hemos comentado las principales novedades del nuevo Civilization; no vamos a dedicar más líneas a repetir lo dicho. Tanto en mi anterior avance como en la última entrevista que realizamos a los diseñadores jefe de Beyond Earth se reflexiona profusamente sobre las implicaciones jugables de nuevos sistemas como la red de tecnología. En las horas dedicadas a la versión final del juego he querido fijarme en tres elementos: el impacto de las Afinidades sobre tu civilización, el ritmo del late game (la fase final del juego, cuando debes cerrar tu victoria) y la guerra, un área del Beyond Earth que hasta ahora no he comentado en profundidad.

Es cierto que Beyond Earth requiere un aprendizaje que no exigen los Civilization históricos, pero el proceso resulta natural y placentero

Empezaré por lo más obvio: no mentían desde Firaxis cuando aseguraban que tu Afinidad da forma a tu civilización. No es sólo una cuestión visual: tus decisiones al respecto tienen implicaciones jugables de gran calado. Pondré un ejemplo muy sencillo: a partir de determinado nivel de afinidad en Armonía, el miasma no sólo no hace daño sino que cura y aumenta tu fuerza en combate. Así pues, lograr conducir a tu enemigo hacia un terreno con miasma te ofrecerá una ventaja táctica enorme, y que una potencia cercana empiece a limpiar de miasma el terreno alrededor de una ciudad puede ser signo de que prepara un ataque. Del mismo modo, las Afinidades cambiarán por completo la diplomacia, y quien que ha sido aliado durante cientos de turnos puede pasar a ser un encarnizado enemigo.

El ritmo del late game es un asunto que claramente preocupa a Firaxis desde hace tiempo: en la última expansión de Civilization V ya introdujeron una serie de nuevas mecánicas, como el turismo y la arqueología, para llenar de contenido la fase final del juego. El late game de Beyond Earth es mucho más ágil e interesante que en Civilization V. La primera razón está en la forma de lograr la victoria, que implica estudiar tecnologías diferentes y crear edificios: no nos queda más remedio que gestionar con mucho cuidado nuestro desarrollo científico y producción o podemos encontrarnos con que una facción aparentemente débil nos pasa por la izquierda sin que nos demos cuenta.

Civilization: Beyond Earth

Por otro lado, la diplomacia y el espionaje se vuelven más interesantes: la red de intereses, favores, envidias e intrigas puede decantar la balanza y provocar cambios sorprendentes. Los espías no sólo pueden robar tecnología: tumbar satélites, reclutar tropas de entre los opositores y hasta hacer pasarse a tu bando a toda una ciudad son sólo algunas de las opciones a nuestra disposición. Uno puede encontrarse con que un antiguo aliado se revuelve contra nosotros por las diferencias en Afinidades; suples la pérdida de ingresos por el fin del comercio con tu ex-aliado obligando al resto de facciones a pagarte de vuelta los favores que les has ido prestando… y después haces que tus espías destruyan alguna de sus ciudades invocando a un gusano gigante. Como aviso.

El arte de la guerra es otra de las grandes áreas del juego que se ha reconstruido de arriba a abajo. Pese a ser un aspecto clave del juego desde sus orígenes (al fin y al cabo, la Dominación es el único tipo de victoria que ha existido desde el principio de la saga), el combate siempre ha sido el punto menos interesante de Civilization. Esto resultaba obvio en la fase final de la partida, cuando todas las facciones cuentan con más o menos la misma tecnología militar, por lo que la microgestión del alto número de unidades necesarias para tomar una ciudad acababa resultando agotador. Para ganar por lo militar en Civilization V no hacía falta astucia táctica, sino mayor capacidad de producción que tus vecinos para poner más tropas sobre el tablero.

La diplomacia y el espionaje se vuelven más interesantes: la red de intereses, favores, envidias e intrigas puede decantar la balanza y provocar cambios sorprendentes

Beyond Earth resuelve el problema con brillantez: durante buena parte del juego el área militar es extremadamente sencilla, pero vas tomando paso a paso las decisiones que configurarán tu ejército en la fase final. Cuando alcanzas un nivel alto en tu Afinidad principal tus tropas mejoran, se especializan en determinado tipo de combate o en algunos terrenos… y aparecen las tropas especialistas de tu Afinidad. Es genial ver soldados con servotraje de la afinidad Pureza(como los imperiales de Warhammer 40K) lanzarse contra las tropas semialienígenas de Armonía. Además ciudades son mucho más débiles frente a los ataques de artillería, por lo que la sorpresa y la velocidad son más importantes que nunca: un ataque bien ejecutado puede desarbolar toda la defensa de una facción en apenas dos turnos.

Contaré una situación concreta de juego que me ocurrió ayer mismo que, en mi opinión, representa bastante bien los cambios que he explicado en los anteriores párrafos. Confiado en lo que creía saber sobre la guerra en Civilization, concentré mis tropas en la ciudad que estaba construyendo la maravilla que en 20 turnos debía darme la victoria. Dejé en mis ciudades una guarnición mínima para aguantar los 2 ó 3 turnos que tardaría el grueso de mi ejército en llegar y levantar un asedio. Pues bien: mi facción vecina lanzó un ataque relámpago con tanques de asalto y servotrajes. En un solo turno tomaron dos ciudades; al siguiente cayó la segunda más grande de mi imperio y me encontré, como el emperador del poema de Cavafis, esperando a los bárbaros en las puertas de mi capital.

Civilization: Beyond Earth

Afortunadamente para mí, mis tropas eran veteranas de anteriores guerras, y me había especializado en la guerra de guerrillas para poder defenderme sin necesidad de un gran ejército. Gracias a mi alto nivel de Armonía, el abundante miasma del que había sido mi territorio hasta un par de turnos antes estaba a mi alcance como ventaja táctica. Desplegué la veloz xenocaballería a la espalda de mis enemigos y empecé a bombardearlos con mi artillería, que tenía la capacidad de disparar sin necesidad de perder un turno en desplegarse. Sus tropas eran muy fuertes, pero demasiado lentas para alcanzar a mis soldados. Dos turnos más tarde había expulsado al ejército extranjero de mis tierras y recuperado mis ciudades. Una guerra eléctrica de apenas 7 turnos en la fase final del juego: algo impensable en los anteriores Civilization.

Aún hay elementos que creo que podrían mejorarse en la gestión de las tropas: sería interesante, por ejemplo, añadir la opción de escoltar de forma automática a un civil (trabajador, convoy comercial o colono), o de interrumpir una ruta programada o la exploración automática bajo determinadas condiciones (sufrir daño, ver un enemigo, encontrar unas ruinas…). También creo que el ritmo de juego podría beneficiarse de la opción de pasar varios turnos de golpe; siempre hay momentos en los que uno puede hacer poco más que esperar, por lo que ahorraría tiempos muertos al jugador poder indicar al sistema que deje pasar X turnos salvo que se den algunas condiciones determinadas por el jugador (sufrir un ataque).

Civilization: Beyond Earth tiene un gran margen de crecimiento, y Firaxis ha demostrado un enorme talento a la hora de enriquecer sus juegos a base de expansiones

Si asombra todo lo que hay en Beyond Earth, no maravilla menos todo lo que puede llegar a haber, el gran margen de crecimiento del juego. Firaxis ha demostrado un enorme talento a la hora de ajustar y enriquecer sus títulos a base de expansiones: basta comparar Civilization V en su lanzamiento con el juego que ha llegado a ser. Con el paso de los años Beyond Earth será aún mejor juego del que ya es. Habrá más facciones, más unidades y, de seguro, nuevas mecánicas de juego, como el añadido del Congreso Mundial o la gestión de la Cultura en Brave New World. La diplomacia y el espionaje parecen áreas destinadas a seguir creciendo en futuras expansiones, pero el tiempo dirá cómo llega a ser Beyond Earth con el paso de los años.

Como es evidente, por muchas horas que le haya dedicado al juego en estas últimas semanas no he hecho más que empezar a rascar la superficie. Por ejemplo, apenas he utilizado todas las posibilidades tácticas de las unidades orbitales, que van mucho más allá de satélites de energía y repeledores de miasma. Me quedan por delante meses de pruebas, experimentos, épicas victorias y sonados fracasos; y eso sin contar la escena mod, que debe de estar frotándose las manos (¿qué se apuestan a que antes de que acabe 2015 hay ya algún mod de Dune?). Aún así, ya hay algo que tengo claro: Civilization: Beyond Earth es el mejor 4X que he jugado nunca. Les recomiendo que lo prueben: estoy convencido de que estarán de acuerdo conmigo. Y ahora discúlpenme: tengo un planeta que conquistar. Un turno más y cierro el juego, lo prometo.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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