Ya es sabido que hay una gran diferencia entre lo que ofrece un Civilization nada más salir a la venta y lo que llega a ser el juego unos años después. Los Civ vanilla, como se les conoce en la comunidad, suelen presentar como mínimo problemas de equilibrio, y eso cuando no dan la sensación de que les falta algo. Firaxis ha conseguido en las últimas entregas, tanto en el spin-off Beyond Earth como en Civilization VI, reducir esa distancia y ofrecer un vanilla en el que no se echa nada de menos. Aun así, los aficionados esperábamos con muchas ganas la recién lanzada primera expansión del juego, la esperada Rise and Fall: si Civ 6 era un juego tan redondo en su día de lanzamiento, había que ver de qué eran capaces cuando empezaran a apretarle las tuercas.

Algún despistado podrá argüir que ya podían esperarse un poco más y sacar el juego completo, pero no se puede aplicar a Civilization la misma lógica que a otro tipo de juegos con menos libertad y una jugabilidad más lineal, menos emergente. Como he dicho muchas veces, es una caja de herramientas con la que fabricarte tu propio juego (orientado a la guerra o a la gestión pacífica, expansionista o reclusivo, con mods o sin ellos, en escenarios o en juego libre…). Y una herramienta no se puede probar hasta que no la pones en las manos de sus usuarios, los jugadores. Seguro que Firaxis, igual que cualquiera de nosotros, es consciente al lanzar cada Civilization de cuáles son sus aparentes carencias y en qué dirección se puede avanzar; pero hasta que la comunidad de jugadores no le hinca el diente y pone a verdadera prueba las mecánicas, no se puede estar del todo seguro de qué pie flaquea el juego.

En lugar de introducir nuevos sistemas de juego, Firaxis ha buscado atajar algunos de los problemas que parecen intrínsecos al género 4X

Rise and Fall llega un año y casi cinco meses después del lanzamiento de un Civilization VI que ya en vanilla era lo bastante completo como para no tener ninguna carencia obvia. Sí, la IA aún flaqueaba en ocasiones y la diplomacia seguía siendo un poco rudimentaria, pero eran dos puntos débiles de la franquicia desde sus inicios que tienen difícil solución sin reinventar buena parte del juego. Frente a las carencias evidentes de entregas anteriores (recordemos que los sistemas políticos y la religión no llegaron a Civ 5 hasta su DLC Dioses y Reyes), aquí no había ningún problema obvio que resolver. En consecuencia, Rise and Fall es más conservadora que otras expansiones de la saga. En lugar de introducir nuevos sistemas de juego, Firaxis ha buscado atajar algunos de los problemas que parecen intrínsecos al género 4X: los tiempos muertos y las inercias.

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Uno de los grandes problemas de los 4X es el late game, la recta final de la partida en la que todas las fichas están sobre la mesa y llega el momento de ganar o perder. El problema precisamente es que ya está casi todo hecho, para bien o para mal: el mundo está explorado, las relaciones diplomáticas ya no van a sufrir muchos cambios, y si uno no va más o menos en cabeza en ciencia y cultura, lo normal es que ya no tenga arreglo. A partir de cierto momento, un jugador experimentado sabe si va a ganar o perder, y también que si no comete un error muy grave (o si no se le ocurre una idea genial), ya no puede hacer gran cosa por cambiarlo. Es la consecuencia lógica de que estemos viviendo el fruto de nuestras decisiones: no es fácil cambiar en pocos turnos lo obtenido en horas de partida. Estas inercias siempre le han restado interés al late game, pero también a muchos otros momentos del juego en los que uno ya veía que había tanta distancia en determinados elementos que no merecía la pena intentar nada.

También están, por otro lado, los tiempos muertos: esas épocas en las que hay que esperar y no tenemos grandes decisiones que tomar, sea porque hay proyectos a largo plazo en marcha o porque ya estamos en la recta final y no queda sino esperar a cumplir al 100 % las condiciones de victoria. Pese a que en la filosofía de Firaxis está que el jugador tenga en cada turno alguna decisión interesante que tomar, es inevitable que ocurran estos tiempos muertos. Una vez más, es una consecuencia natural de que el juego nos lleve a afrontar las consecuencias de nuestras decisiones estratégicas; sería absurdo (y frustante) que incluyera un factor azar sólo para hacer las cosas más emocionantes de vez en cuando.

La edad oscura no es un castigo que consagra una mala inercia como definitiva, sino una prueba de fuego que, en caso de superarse, te sitúa de nuevo en la carrera por la victoria

Rise and Fall nos presenta dos nuevas mecánicas de juego que se enfrentan a estos problemas. La primera es la de las Edades: una época histórica puede ser normal, una edad dorada o una edad oscura en función de los logros que hayamos obtenido en la anterior (o su ausencia). Cuando construimos una maravilla, ganamos una guerra, somos los primeros en descubrir una tecnología clave o, en general, alcanzamos algún otro hito histórico, vamos ganando una serie de puntos. Si llegada la siguiente época no hemos logrado un mínimo, significa que nuestro pueblo ha entrado en decadencia, e iniciamos una época oscura en la que sufrimos una serie de penalizaciones. Por el contrario, si superamos un umbral determinado, entramos en una edad dorada en la que nuestra civilización se convierte en una de las más destacadas de la Humanidad.

A primera vista, esto parece que no hace sino exacerbar las inercias positivas o negativas: una serie de decisiones malas pueden empujarnos aún más al vagón de cola. La clave está en que las penalizaciones no son tan graves como para ser incapacitantes, mientras que estando en una edad oscura obtienes cartas de política específicas que pueden resultar bastante poderosas. Salir de la edad oscura es bastante más fácil, y si además consigues llegar a una edad de oro, en su lugar obtienes una edad heroica, aún más poderosa y beneficiosa para tu civilización. En resumidas cuentas, la edad oscura no es un castigo que consagra una mala inercia como definitiva, sino una prueba de fuego, una ordalía que, en caso de superarse, te sitúa de nuevo en la carrera por la victoria.

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Esto nos ofrece, pues, una salida de emergencia de situaciones negativas bastante mejor que simplemente darle al botón de salir al menú principal y empezar de nuevo. Sabemos que si la cosa se pone fea siempre tenemos un último cartucho, y quizá una edad heroica logre ponernos de nuevo en la pomada por la victoria final. Del mismo modo, tampoco podemos confiarnos y dejarnos llevar por ir en cabeza: un contrincante podría sacudirse de encima una mala racha y venir de vuelta con fuerzas renovadas. Jugar con el piloto automático recibe su penalización: incluso en momentos tranquilos de la partida, más nos vale estar al tanto. Rise and Fall nos premia por intentar activamente ser la civilización hegemónica, y eso hace que las pequeñas decisiones individuales obtengan una nueva dimensión.

Aunque es una cuestión menor, la mecánica de las edades también le da más ritmo a la partida: aporta un mayor sentido de historicismo, una especie de narrativa interna en la que se refuerza la importancia de logros que hasta ese momento nos parecían intrascendentes. Despejar puestos bárbaros en los primeros turnos era una tarea más irritante que otra cosa, pero ahora que mejoran tu puntuación de edad y quedan inscritos en el libro de la historia de tu pueblo, de repente la cosa tiene más emoción. Obtener ciertas tecnologías o sistemas políticos, grandes personajes, distritos, edificios especiales y maravillas… ahora todos son logros de gran importancia que pueden cambiar el signo de la partida. El juego los subraya debidamente, y así las recompensas para el jugador son constantes, en lugar de quedar pospuestas a que la partida se gane o se pierda.

Rise and Fall nos premia por intentar activamente ser la civilización hegemónica, y eso hace que las pequeñas decisiones individuales obtengan una nueva dimensión

En Rise and Fall hay otra nueva mecánica importante para este afán de acabar con los tiempos muertos: las emergencias. Este sistema se explica mejor con un ejemplo. Pongamos el caso de la partida que estoy jugando ahora mismo: uno de mis vecinos de continente, Trajano, ha conquistado todas las ciudades de Corea. En apenas 15 ó 20 turnos, la siempre belicosa Roma ha borrado del mapa toda una civilización. Esto supone una emergencia militar: asustadas por la fuerza del Imperio Romano, el resto de potencias del continente se plantean unirse para liberar la capital coreana. Cada uno tiene que aceptar o no sin saber qué van a hacer los demás. Yo decidí responder a la emergencia por una cuestión geopolítica: Corea ejercía de tapón entre el ansia expansionista de Roma y mis tierras; aquella conquista situaba el ejército de Trajano a mis puertas. Nadie más quiso enfrentarse a Roma junto a mí. La recompensa por superar con éxito la emergencia eran 2.400 monedas a repartir entre todos los vencedores (en este caso, para mí solo), más un bonus en caso de futuros combates contra los romanos. Si vencía Trajano obtendría otros beneficios a su vez… y por supuesto, Corea desaparecía para siempre, y yo tendría al enemigo a las puertas.

Se trata de una mecánica capaz de dotar de interés a toda una edad del juego por sí sola, incluso si todo lo demás ya está decidido. Imaginemos que en vez del ejemplo anterior la emergencia se convoca en el late game por el uso de armamento nuclear por parte de una potencia. Aunque estemos en los últimos turnos y parezca que ya no hay mucha tela que cortar, la emergencia es una minipartida en sí misma que devuelve emoción a una época del juego habitualmente tediosa.

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Los acontecimientos ocurridos a terceras civilizaciones, que en principio no nos atañen, de repente pasan a tener un interés directo para nosotros. En el ejemplo que he puesto yo tenía un interés táctico claro, pero aunque no lo hubiera tenido, podría haber decidido sumarme a la emergencia sólo por la posibilidad de la recompensa, o incluso por fastidiar a un contrario. Antes, no habría podido intervenir directamente para expulsar a los romanos de tierras coreanas (qué raro suena esto ahora que lo releo) sin declararle la guerra a Trajano, sufriendo por tanto una penalización por belicosidad que podría calificar de injusta por tratarse de una guerra de liberación. Ahora, desaparecido (o al menos mitigado) el castigo por guerrear en esas circunstancias, toda mi Edad Clásica se vio marcada por el conflicto con Roma por devolverle su capital a los coreanos.

La tercera mecánica importante de Rise and Fall es la de la lealtad de las ciudades, un sistema que a mí personalmente me encanta: siempre he querido que hubiera más opciones de conflictos no bélicos. La felicidad de una ciudad se mide ahora por su lealtad para con la nación central. Esta lealtad aumenta por ciertos edificios y bienes, pero también por la cercanía a otras ciudades propias, por presión religiosa… Y si es negativa, la ciudad va haciéndose cada vez más desafecta de su capital, hasta el punto de rebelarse e incluso llegar a independizarse. De este modo, el juego nos premia por construir una civilización con cierta lógica interna: en entregas anteriores, podía interesarnos construir una ciudad aislada en el otro extremo del mundo, incluso en medio de territorio extranjero. Siempre que pudiéramos defenderla, mal que bien aquello iba a estar dándonos sus beneficios, aunque fueran sólo fastidiar a una potencia enemiga. Ahora fundar un enclave (una ciudad completamente rodeada por territorio de otros países) es casi garantía de pegarse un tiro en el pie: en cuestión de turnos dicha ciudad podría, incluso, absorbida por otra civilización cercana.

La lealtad incorpora la posibilidad de conflictos no bélicos: una ciudad sin lealtad se hace cada vez más desafecta, hasta el punto de rebelarse e incluso llegar a independizarse

De hecho, tal que así le hice la puñeta a los ya citados coreanos en la partida que estoy comentando hoy. Me habían plantado una ciudad completamente pegada a las mías, comiéndose un terreno que necesitaba para mi expansión y con recursos estratégicos que consideraba clave. Quería obtener esa ciudad, o a malas que desapareciera, pero sin declararles la guerra (de nuevo, porque me servían de tapón contra Roma, y no me apetecía que me hicieran la de España a Portugal con Napoleón). Finalmente logré que su lealtad cayera bajo mínimos; la ciudad se liberó, y poco tiempo después se lanzó a mis brazos, pidiéndome que la incorporara a mi glorioso Reino de Escocia. Por supuesto, los recibí como quien abraza al hijo pródigo… un golpe que debilitó a Corea y la dejó a merced de Roma, lo que llevó a la caída de su capital y la posterior emergencia. Igual hasta les rescaté la ciudad por tener la conciencia intranquila, quién sabe.

Aquí entran en juego los gobernadores, una mecánica dentro de este sistema de gran interés. Se trata de una serie de figuras que podemos “contratar” (se desbloquean según van avanzando las edades y en función de ciertos descubrimientos culturales). Todos ellos tienen la función básica de aumentar la lealtad de una ciudad, pero además ofrecen pequeños beneficios: los hay militares, que mejoran la fuerza de las murallas y la guarnición; hay administradores económicos útiles para el comercio; otros que aumentan nuestro desarrollo cultural y científico… Además, cada vez que obtenemos un nuevo gobernador podemos elegir en su lugar subir de nivel a alguno de los que ya tenemos, al estilo de las subidas de experiencia de las tropas. Los gobernadores tienen una importancia relativamente menor, más allá de asegurarse de que la ciudad bajo su dominio no inicie su particular procés, pero aportan un toque interesante y una nueva capa de decisiones que tomar.

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La guinda del pastel son las nuevas civilizaciones, algunas de ellas pueblos poco conocidos, lo que siempre es una oportunidad para descubrir culturas, rincones del mundo y del pasado de la humanidad que ignorábamos. Aunque en general siguen el esquema habitual (cada una especializada en alguna de las condiciones de victoria), algunas tienen características francamente interesantes, como los indios cree, especialistas en comercio. También se ha aportado algo más de profundidad a las alianzas dentro del sistema diplomático: más allá de la protección mutua, ahora las alianzas aportan beneficios (diferentes según si la alianza es cultural, militar o científica) que además van creciendo con el paso del tiempo. No es la reinvención de la diplomacia que Civilization necesita desde hace ya tiempo, pero al menos sí que le da un poquito más de complejidad a las relaciones entre potencias.

Las edades, las emergencias y la lealtad cambiante de las ciudades mejoran el ritmo del juego, haciéndolo más cambiante y dificultando la aparición de inercias que estancaban la jugabilidad. Ahora vemos las fronteras cambiando con el paso del tiempo, incluso sin que haya guerras; el mundo se siente un escenario más interconectado, y hechos aparentemente lejanos nos afectan y nos permiten participar en el escenario de la historia. Tanto los acontecimientos históricos que dan puntos para mejorar la edad como las emergencias aportan una nueva capa narrativa al juego y mejoran la sensación de estar viviendo una especie de Historia alternativa. Rise and Fall no le da la vuelta a lo que ofrece Civilization VI, pero sí que atempera varios de los problemas intrínsecos de la saga y ofrece algunas nuevas mecánicas muy interesantes. Turno a turno, Firaxis sigue haciendo historia.

 

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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