Ya no cabe duda de que 2017 está siendo el año de las plataformas, género venido a menos por su inmerecida connotación infantil. Quienes un día se entretuvieron salvando precipicios, hoy disparan online. Por su parte, los niños se encomiendan al free-to-play de turno en sus smartphones. Puede decirse que Mario y Sonic persisten por su carácter icónico, mientras Crash, Conker y compañía fueron condenados al ostracismo.

Hasta hoy en el caso del marsupial, otrora considerado mascota de PlayStation. Recibimos esta N’Sane Trilogy tras el remake de Ratchet & Clank, la secuela espiritual de Banjo-Kazooie (Yooka-Laylee) y la remasterización de Voodoo Vince… a los que se unirán próximamente Cuphead, Sonic Mania, Sonic Forces, Super Lucky’s Tale, Bubsy: The Woolies Strike Back y Super Mario Odyssey.

Ni la propia Activision confiaba en el éxito de la trilogía, habiendo transcurrido casi una década desde la última entrega de la franquicia. Pero como decíamos hace unos días, la nostalgia es la mejor herramienta de marketing y la promesa de volver a disfrutar estos clásicos tal cual fueron concebidos (salvo por el concienzudo lavado de cara) provocó el agotamiento de stock a las pocas horas del lanzamiento. Hemos pasado la última semana inmersos en Crash Bandicoot, El regreso de Cortex y Warped, aparecidos originalmente entre 1996 y 1998. Ya entonces los fundadores de Naughty Dog atestiguaron su talento, sin imaginar que el suyo se convertiría en estudio insignia en cuanto a técnica y narrativa.

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Vicarious Visions deslumbra sin alterar un ápice el diseño de niveles.

Vicarious Visions era el mejor candidato para recuperar a Crash, dada su implicación en Crash Bandicoot XS, Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash Nitro Kart y Crash Bandicoot Fusion. Habiéndose respetado el diseño de niveles original, “Crash Bandicoot” sigue siendo el título con más aristas de los tres. Tanto así que recomendamos jugarlo con cruceta para evitar las imprecisiones de control. Un par de fases bastan para recordarnos el verdadero significado de la dificultad; los tiempos en que el contador de vidas menguaba a velocidad de vértigo y donde un paso en falso se castigaba con el reintento. Ésa fue la gran virtud del clásico: atrapar al jugador pese al ‘ensayo y error’ constante. Cualquier enemigo puede mandarnos al otro barrio y tan sólo disponemos de saltos o giros para liquidarlos; para sortear las trampas diseminadas a conciencia, tras una concatenación de saltos al milímetro.

Sí, sudaréis tinta para completar las nueve fases de la primera isla y aún restarán 24 más, jefes finales inclusive. La rejugabilidad se mantiene con el acopio de gemas y reliquias, sumándose unos time trials ya no exclusivos de Warped. Otras novedades reseñables son las cuatro ranuras de guardado por juego (una de ellas automática) y la posibilidad de controlar a Coco en el primero, anecdótica salvo por las nuevas animaciones.

N’Sane Trilogy ratifica un año de excepción para el género de las plataformas

Respecto a El regreso de Cortex, ofreció una perspectiva menos encorsetadas y mayor variedad de escenarios. La dificultad se rebajó lo justo, de forma que no asaltase la sensación de imposibilidad al fallecer por enésima vez, al contrario, la victoria siempre se antoja a unos pocos reintentos. Contribuye la menor distancia entre checkpoints y las nuevas habilidades de Crash, muy efectivas frente a ciertos enemigos. Coco y Polar nos acompañan en la colecta de los 25 cristales que articulan el avance, nuevamente condicionado por nuestra curiosidad: los niveles inciden en bifurcaciones y secretos, entre ellos el método para agenciarnos las preciadas gemas. Dicho de otra forma, necesitaremos algo de lógica además de reflejos.

crash_bandicoot__the_huge_adventure_render__crash__by_jerimiahisaiah-d8bhjyjOs propondréis seguir la ‘trama’ en orden cronológico, pero tranquilos si acabáis centrando esfuerzos en Warped. La tercera entrega recibió el aplauso unánime de la crítica por su dinanismo y enjundia. Fue también la más accesible (la dificultad exasperante dejaba de ser tendencia a finales de los noventa), al incluirse power ups como el doble salto, el giro de tornado, el incremento de velocidad en carrera o el disparo de fruta con bazuca. Abusar de éstos quitó gracia al asunto, pero compensó la diversidad de situaciones, con las clásicas persecuciones a lo Indiana Jones, carreras sobre moto de agua, niveles submarinos… todos ellos ambientados en diferentes periodos, desde la Prehistoria a una urbe futurista pasando por el Antiguo Egipto.

Algo que hemos echado en falta, ya entrando en materia técnica, es la ausencia de un modo comparativo con los acabados originales. La diferencia es asombrosa en cualquier caso, destacando especialmente el modelado del protagonista, su pelaje y animaciones. Vicarious Visions ha vestido los escenarios con texturas nítidas y coloridas, quizás demasiado saturadas, donde destacan efectos como el fuego o el agua. Se hace extraño que los tres juegos compartan las mismas virtudes gráficas, pero no podía ser de otro modo por razones evidentes. Tampoco nos olvidemos de las secuencias cinemáticas, rediseñadas con esmero para la ocasión.  El doblaje al castellano varía respecto a la segunda y tercera entrega (la primera nos llegó en inglés), pero raya a un nivel excepcional, respetando el carácter de cada personaje. Por su parte, la banda sonora se ha remasterizado con nuevos instrumentos, entre ellos el xilófono y el didyeridú (suerte de trompeta utilizada por los aborígenes australianos).

Crash Bandicoot N’Sane Trilogy es todo un regalo para los incondicionales de las plataformas, justo el año en que el género parece rendir tributo a sus principales activos. Vicarious Visions respeta los diseños originales bajo un apartado técnico deslumbrante, si bien no todos casarán con el nivel de exigencia que encierran las dos primeras entregas. El pulido de ciertas mecánicas o la adición de niveles hubiesen puesto la guinda, pues no contamos demasiadas novedades. Con todo, un homenaje soberbio al que un día fue imagen de la exitosa PSX.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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