Aprender a tocar un instrumento es un ejercicio de testarudez. De pronto te topas con un muro invisible, un movimiento o una nota que no eres capaz de ejecutar; empiezas a practicar con furia, empeñado en sacarlo a la primera sentada. Aquello se resiste y primero te dices “en cuanto me salga una vez lo dejo”, luego “si en media hora no sale mañana sigo”; y practicas una y otra y otra y otra vez y ya en realidad estás casi convencido de que sencillamente has llegado a tu límite, pero sigues practicando por automatismo, por costumbre. Y de pronto algo cambia, algo encaja en tu cabeza con un click imperceptible; y tras un fracaso como todos los demás, la nota suena limpia y clara, sin esfuerzo. Satisfecho contigo mismo, sigues avanzado… y unos minutos después te chocas con un nuevo muro invisible.

Jugar a Dark Souls 3 es más o menos eso.

No quiero incidir mucho en el tópico de la dificultad del juego, pero es inevitable comentarlo: los veteranos de la saga se preguntan si el juego no se habrá dulcificado ahora que From Software apunta a las claras a una gran audiencia, mientras que los recién llegados se preguntan si no será demasiado para ellos. Sí, son difíciles. El asunto es que esa dificultad responde a una decisión de diseño, pretende crear un clima determinado, una sensación de desafío y superación; es la consecuencia de un plan, y no un punto de partida ni un fin en sí mismo. Y, como ocurre cuando te enfrentas por primera vez a un instrumento que no conoces, lo que al principio son golpes contra la pared y pasitos dubitativos poco a poco va cobrando sentido.

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Dicen (no sé si es apócrifa la cita) que Umberto Eco describía el primer capítulo de El Péndulo de Foucault, medio en broma medio en serio, como una trampa: es abstruso y retorcido aposta, como prefiguración de lo que le espera al lector, como autoparodia y de paso para que los esnobs trastabillaran intentando comprenderlo. Las primeras horas en los juegos de From Software son algo así: si te empeñas demasiado en que suenen a lo que tú quieres en vez de intentar seguir la música, probablemente acabes cabreado y con dolor de cabeza, y aún así no te habrás enterado de nada. En los primeros compases de Bloodborne fui como pollo sin cabeza pensando que algo debía de estar haciendo mal o que aquel juego no era para mí, hasta que las disonancias empezaron a sonar a música; aquí he podido disfrutar de esas primeras horas consciente de que no tenía que intentar jugar a Dark Souls 3 como a otros juegos. No se trata de avanzar y avanzar, sino de habituarte al nuevo mundo en el que has entrado, de entender su ritmo y descifrar sus reglas internas.

Explorando el asombro

Esa sensación de maravilla y asombro de las primeras horas se reproduce cada vez que descubrimos una nueva zona, y es de hecho uno de los elementos en los que más brilla la obra de Hidetaka Miyazaki: la cuidadosa exploración cuando abrimos una nueva zona del mapa, los minutos de tensa reflexión ideando distintas estrategias para entrar en una zona infestada de enemigos, para afrontar un combate particularmente difícil; el primer encuentro con un nuevo monstruo o un jefe final, en el que a menudo sientes que eres tú mismo quien está ahí mirando a la criatura con cautela impotente por encima del borde del escudo. Cuando te asomas a un mirador y ves a lo lejos la enorme silueta del castillo de Lothric no sólo estás admirando un lugar bellamente dibujado: sabes que vas a tener que sobreponerte a tu miedo y tus limitaciones para entrar ahí y vencer sobre lo que parece imposible.

Tras los primeros compases de emoción al explorar una área llegan unas cuantas horas de ritmo más lento con la terca lucha para llegar a dominar el escenario. Cada rincón del mapa es un campo de batalla distinto y es tarea tuya aprender dónde y cómo es mejor plantear tus combates. No hay una forma correcta de jugar a Dark Souls: cada build de personaje es un mundo, cada combinación de armas o estilo de juego ofrece una experiencia distinta; lo asombroso es que From Software no favorece particularmente en su diseño a ninguna: el mismo mapa ofrece elementos distintos, se despliega de forma diferente en función de cómo y con qué nos enfrentemos a él.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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