Puede haber momentos de mayor repetición cuando estamos llegando al final de una ruta en particular, a poca distancia de una hoguera o un atajo. A veces te empeñas en vencer a un enemigo o limpiar un área que ya te pilla debilitado al final de un largo camino, repites una y otra vez el trayecto intentando llegar con la mayor cantidad de fuerzas posibles, y cuando al fin lo logras… avanzas un paso más y ves que estabas justo al lado de un atajo o una hoguera (localizaciones que ejercen como puntos de salvado, teletransporte y conexión con el hub central de Dark Souls 3, el Santuario del Fuego). Pero ah, qué maravilla cuando llegas a ese atajo, abres la puerta y ves cómo encaja todo, cómo el mapa se conecta consigo mismo y cobra sentido, cómo adquiere nuevas rutas de navegación, cómo se va convirtiendo poco a poco de un enigma laberíntico a una brillante respuesta.

Dark Souls 3 brilla especialmente en la sensación de maravilla y asombro al descubrir y explorar cada nueva zona

El talento en el diseño de niveles de From Software no tiene parangón ahora mismo. El mapa de Dark Souls 3 está menos “centralizado” que el del primer Dark Souls, que era más un nivel único en el que teníamos movimiento libre prácticamente desde el principio. Aquí, como ocurría en Bloodborne, disponemos de una primera área central que poco a poco se va desplegando en áreas más grandes; más niveles interconectados con distintas características y “reglas” internas. Pero al igual que en juegos previos, el mapa está lleno de rincones que explorar, caminos secundarios, secretos y misterios. Es difícil que el ritmo llegue a bajar mucho el pistón por habernos atascado: casi siempre hay alguna otra vía secundaria, otro camino que recorrer, un tesoro en una ventana al que aún no sabemos cómo llegar.

La exploración, eso sí, parece algo más “guiada” que en los anteriores Dark Souls, con un mayor sentido de dirección constante. El mapa de Dark Souls 3 te ofrece una libertad de movimiento creciente según avanza el juego, pero está más estructurado más por secciones y áreas geográficas definidas. Gracias a que tenemos desde el principio la posibilidad de teletransportarnos entre hogueras (y a que éstas son más comunes que en juegos previos de From Software) hay pocas posibilidades de perderse como ocurría en el primer Dark Souls, menos momentos en los que estás rodeado de criaturas aterradoras muy por encima de tu nivel y no sabes cómo narices volver a terreno conocido. Yo personalmente lo he agradecido, pero que quizá a los jugadores más veteranos y más fans de la fórmula del primer Souls les pueda parecer una concesión, un guiño a un gran número de jugadores a los que los aspectos más ásperos de la saga podían aún resultarles una barrera.

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He notado en otras áreas del juego ese interés por hacerse más fácil de entender, aunque sigue siendo un juego que no se termina, se descifra. Las mecánicas de mejora de armas y armaduras, por ejemplo, son más sencillas que en Dark Souls, más en la línea de Bloodborne. Me parece una evolución positiva: complejidad no tiene por qué implicar complicación; me parece muy bien que el juego te exija, que no sea sólo una cuestión de habilidad a los mandos sino también de planificación logística y selección de equipo, pero no creo que aporte nada un nivel de oscuridad que casi te obligue a repasar wikis aquí y allá para asegurarte de que estás haciendo lo que pretendes y no lo contrario.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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