El combate, una danza de muerte

Llevo un rato hablando del From Software ofrece en Dark Souls 3 un término medio entre el paso lento y tenso de los primeros Souls y la agresividad frenética de Bloodborne. El combate en Lothric es más reflexivo que en Yharnam, pero obliga más a estar en movimiento, aprovechar más los distintos recursos de los que disponemos y acertar con los momentos exactos para atacar y defenderse. Reconozco que echo un poco de menos la mecánica de recuperar vida al contraatacar de Bloodborne, pero tampoco es cosa de parapetarse detrás de un escudo gigante. Y en cualquier caso, la cantidad de estilos disponibles es abrumadora: velocidad y movimiento constantes con dos armas, la lenta danza en busca de un hueco de quien porta un arma pesada, el equilibrio que aporta un escudo… y por supuesto la magia en sus no pocas variedades: Dark Souls 3 es prácticamente un juego distinto cuando se juega con una build de luchador, sea del tipo que sea, o con una de hechicero.

En última instancia, los combates siguen siendo una cuestión de interiorizar como si fueran nuestro propio nombre el alcance y duración de nuestros movimientos, por un lado, y aprenderse los patrones de ataque de los enemigos por otro. Cuando uno ve vídeos de grandes jugadores de Souls te das cuenta de que el reto “básico” del juego no es ni mucho menos imposible: si te paras a analizar con frialdad al enemigo es cuestión de tiempo que el aplastamiento se convierta en danza; son la adrenalina y la velocidad de los combates los que dificultan esa tarea de aprendizaje, como es evidente. Una vez conoces a tus enemigos pasas a buscar la forma de aprovechar el diseño de niveles en tu favor: buscar la ventaja de altura, el rincón desde el que debilitar a flechazos, la cobertura momentánea tras una esquina. Quizá por eso he disfrutado más ciertos combates “cotidianos” en escenarios de juego (cómo lograr pasar con vida por un área plagada de enemigos de distinto tipo) que algunas de las arenas planas de los jefes, más exigentes en términos de habilidad pero no tanto desde el punto de vista táctico.

DS3

Con los grandes jefes se manifiesta la que sigue siendo, para mí, la gran cruz de los juegos de From Software: una cámara errática que a veces no es capaz de mostrarnos con claridad la información en pantalla. La dificultad de los Souls se acepta porque es severa pero justa: mueres un montón de veces, pero aprendes de casi todas ellas. No hay nada de justicia ni aprendizaje cuando mueres porque lo único que ves en pantalla es un trozo de un jefe y no sabes si estás de pie o tumbado, si te estás bebiendo el frasco de estus o sigues aturdido. Al final lo único que puedes hacer es evitar lo mejor posible esas situaciones, pero sigue siendo un fallo de diseño que quizá se podría haber resuelto sólo con que la cámara fuera más dinámica y pudiera alejarse un poco en determinadas situaciones.

El combate de Dark Souls 3 ofrece un término medio entre el paso lento y tenso de los primeros Souls y la agresividad frenética de Bloodborne

Lo que sin duda mantiene Dark Souls 3 es que no es un juego que permita medias tintas. No se puede jugar despistado con la cabeza en otro sitio: cada decisión cuenta y un solo paso en falso implica la muerte. No hay ningún objeto bueno de por sí, sin inconvenientes; si eliges un equipo determinado tienes que sacarle partido a sus fortalezas y aprender a mitigar sus inconvenientes. En un cambio con respecto a los Souls anteriores, las armas y escudos tienen una capacidad especial además de la principal, y elegir la que mejor se adapte a tu estilo de juego es simplemente vital. Del mismo modo, elegir una u otra armadura implicará necesariamente fortalezas y defectos, y es necesario ser consciente de ambos para tener garantías de supervivencia. La dificultad del juego no es tan alta si usamos la cabeza y no pretendemos superarlo a base de fuerza bruta y pura habilidad; un jefe puede parecer imposible si nos enfrentamos a él con lo primero que pillemos, y en cuanto nos paramos a pensar y nos equipamos debidamente el combate se iguala algo más.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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