Las habilidades especiales de las armas se entrelazan con la magia en un punto interesante: ambas se nutren del mismo recurso, unos puntos de concentración que dependen de la inteligencia y que podemos recuperar mediante frascos de estus adaptados (las “pociones de vida” limitadas con las que contamos, que se recargan al descansar en cada orilla). El número de frascos es el que es, y tenemos que repartirlo entre vida y concentración, lo cual añade un nuevo eje (en este caso más voluble) a nuestra construcción de personaje: tengamos una build más derivada al combate físico o a la hechicería, la distribución de los frascos de estus nos empujará más a pelear a la defensiva, aguantando hasta encontrar el hueco en el que infligir el máximo daño posible, o un estilo más agresivo que exprima al máximo la magia y las habilidades especiales. Dado que no todas esas “artes” son de combate (también hay bastones de mago o clericales, por poner un solo ejemplo, con habilidades relacionadas con la magia), la panoplia de posibilidades con las que lanzarnos a la batalla es inmensa.

Y luego está el área multijugador de Dark Souls 3, claro. El modo cooperativo es una manita que nos echan (o que echamos), pero el PvP es directamente otro juego añadido. Aunque es el área que menos me interesa, es abrumador pensar en la profundidad y sutileza del metajuego que puede aportar, la cantidad y variedad de builds que se van a producir. Los que sí sean aficionados a competir van a disfrutar como locos de un sistema de combate con tanta profundidad como éste, con infinitas posibilidades gracias al sistema de progresión constante que ofrece la opción NG+ (la opción de dar sucesivas vueltas al juego con la dificultad adaptada a nuestro nivel).

Un mundo que agoniza

Hace unos días comenté que los juegos de From Software no sólo brillan por su brillante (y malvado) diseño de niveles y sistema de combate, sino también por su peculiar narrativa. En los Souls y en Bloodborne no hay una historia como tal: en cierta forma nos presentan un mundo en el que la Historia con mayúscula ya ha ocurrido; estamos recorriendo su agonía, por no decir su cadáver. No hay una historia con su tradicional estructura en tres actos, pero el mundo está cuidadosamente ideado para que su trasfondo se filtre a través de la arquitectura, las criaturas que nos encontramos, los breves diálogos con los escasos personajes que no intentan matarnos, las descripciones de los elementos del equipo.

Esta narrativa de construcción de mundos se ha desarrollado de una forma única en los videojuegos (aunque esté heredada de los juegos de rol de papel, lápiz y dados), el único medio que nos permite recorrer libremente esos mundos; y From Software es el estudio que más le ha aportado en los últimos años. Dark Souls 3 vuelve a elaborar un maravilloso tapiz, sugestivo y misterioso, lleno de insinuaciones más que de cosas dichas, con muchos elementos simbólicos que aportan nuevos significados y aumentan la libertad de interpretación. Igual que no hay una forma única de jugar a Dark Souls, tampoco hay una lectura única para sus mundos.

Entender exactamente qué es lo que está ocurriendo y cuál es nuestro papel en la historia es parte de la propuesta del juego

Desde un punto de vista técnico, este Dark Souls es el mejor y más espectacular de la saga con diferencia; aunque me consta que otros críticos sí los han encontrado, en PS4 no he experimentado problemas notables de rendimiento más allá de alguna ocasional (e inofensiva) caída de fotogramas; los tiempos de carga, que sí pueden desesperar en un juego en el que mueres tan a menudo, se han reducido notablemente. Personalmente, me interesa aún más la simbología visceral y la ambientación siniestra, victoriano-medieval de Bloodborne que la tragedia épica fantástica de los Souls. También en lo artístico: la mezcla entre la decadente arquitectura de Yharnam y el body horror de sus monstruos, los horrores cósmicos trepando por la fachada de una gran catedral, me choca más que la retórica de la fantasía de castillos, dragones y armaduras (aunque Dark Souls 3 sigue mostrando el mismo sorprendente e inquietante ingenio de From Software para crear criaturas de pesadilla).

dsIII

Aún así, el trasfondo es igualmente atractivo. Dark Souls 3 mantiene la interesante relectura de la dicotomía maniquea luz-oscuridad de la saga. Esta tercera parte se enlaza con el universo de las anteriores (y de hecho los guiños a juegos anteriores de la saga son comunes, desde armas y piezas de equipo hasta personajes venidos directamente de Drangleic). Lothric, el reino donde transcurre, se supone que es algo así como la tierra donde convergen los feudos de los Señores de la Ceniza. El eterno conflicto entre la Luz y la Oscuridad parece estar llegando a un punto de inflexión que puede romperlo para siempre. Evitar la destrucción del mundo pasa por vencer a todos los Señores de la Ceniza, los grandes héroes del pasado que mantuvieron con vida la Primera Llama, para enviarlos de vuelta a sus tronos y detener de una vez por todas el ciclo y la maldición de los no muertos.

Entender exactamente qué es lo que está ocurriendo y cuál es nuestro papel en la historia es parte de la propuesta del juego: nadie nos va a contar nada en Dark Souls III, no hay un narrador como tal; tendremos que investigar, y estar atentos, y tomar buena nota y relacionar todo lo que encontremos y escuchemos para llegar a entender los acontecimientos; y aún así es difícil que nos enteremos de todo a la primera, y habrá muchos elementos que dependan de nuestra propia interpretación. Es un área que podrán ignorar quienes se acerquen a los Souls sólo por el reto jugable que suponen, pero en mi opinión se estarán perdiendo una parte muy importante de la propuesta de From Software.

El placer de morir

From lleva un ritmo de juego por año, y es muy difícil mantener el nivel en el que están durante tanto tiempo. Cada vez que llega una nueva entrega los fans se inundan del mismo temor: que From Software ceda a la tentación y baje la dificultad. Por ahora sigue mostrándose infundado: no cabe duda de que ya son más que conscientes de que su público ha crecido y se ha ampliado, y han pulido muchas asperezas, pero la exigencia para con el jugador no ha bajado ni un escalón. Dark Souls 3 es un juego tan duro y exigente como gratificante: te obliga constantemente a mejorar, ser más hábil y estar más atento, pensar nuevas tácticas y correr nuevos riesgos. Y cada vez que superas un reto, desde el primero al último, no suspiras de alivio por la suerte que has tenido: te felicitas por lo mucho que has mejorado y sueltas el mando con una sonrisa satisfecha; te acercas a descansar a la hoguera, esperas a recuperar el pulso… y vuelves a armarte y a seguir adelante en busca de más desafíos.

1 2 3 4

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.