"¿Y para qué poetas en tiempos de penuria?", se preguntaba el poeta alemán Hölderlin en su obra Pan y vino. ¿Qué sentido tiene crear belleza (o pretenderlo) en una época de dolor y miseria, de lucha por la supervivencia? Es una pregunta que el Arte se ha repetido innumerables veces durante el siglo XX: ¿cómo podemos escribir un verso después de las Guerras Mundiales, de Hiroshima y Auschwitz y Stalingrado? En una escena de Dead Synchronicity, un grupo de supervivientes de la Gran Ola (un evento apocalíptico que destruye la civilización que conocemos) se refugia del frío alrededor de una precaria hoguera. Uno de ellos era escritor antes de la catástrofe; "gran parte de ese papel mojado", nos cuenta, "está alimentando esta hoguera, así que considero mi carrera literaria bien aprovechada".

En otra escena, un contrabandista nos habla con admiración de su padre, un borracho que le maltrataba brutalmente. "Ahora entiendo que era un visionario: me estaba preparando para este Nuevo Mundo".El dilema al que se enfrentan todos los personajes de Dead Synchronicity es doble, porque no sólo se trata de qué decisiones tomar en un mundo regido por nuevas reglas y de qué consecuencias tendrán en el futuro, sino también de cómo cada elección se proyecta hacia el pasado y lo reinterpreta. El presente quizá no pueda modificar los hechos del pasado, pero sí lo que estos significan. El escritor ahora ve con amargura la futilidad de todos los años dedicados a llenar páginas, mientras que el contrabandista ve bajo una nueva luz una vida de sufrimiento, que le ha endurecido hasta ser un depredador violento capaz de medrar en el salvaje mundo nacido de la Gran Ola. Y todo queda supeditado a la gramática brutal de la necesidad. ¿Para qué poetas? El escritor y el contrabandista saben la respuesta: para nada. Eres león o eres cordero. O matas o mueres.

Dead Synchronicity

El orden social ha saltado por los aires, y todo lo que quedan son escombros ensangrentados. Los supervivientes se hacinan en campos de concentración gobernados con mano de hierro por un ejército corrupto y psicopático, reptan entre los edificios derruidos de la ciudad en busca de una casa antes de que llegue el toque de queda… o buscan una rama libre para convertirse en otro extraño fruto de los árboles de Suicide Park. Y planeando sobre todo ello está la perspectiva de que todo pueda ir aún a peor, de la aniquilación final… y la más concreta sombra de la epidemia de los disueltos, una aterradora enfermedad que resuena con especial eco por la otorga a sus enfermos visiones, como si su mente hubiera roto su enlace con el presente y vagara, como una cometa sin hilo, entre el pasado y el futuro.

El estudio madrileño Fictiorama no hace ni una sola concesión a la galería en Tomorrow Comes Today

El estudio madrileño Fictiorama no hace ni una sola concesión a la galería en Tomorrow Comes Today, la primera parte de su aventura gráfica Dead Synchronicity; ni por un momento se suaviza el desasosiego, la dureza del mundo tras la Gran Ola. El guión de Alberto Oliván es consecuente con las reglas y el tono de su mundo. Casi todos los personajes actúan sólo según sus intereses o movidos por la pura desesperación. Quizá algunos nos parezcan más éticos que otros en sus razones, pero ya no hay espacio para el altruismo. No hay piedad para nadie, por débil que sea, por mucha compasión que nos despierte. No entraré a comentar más el asunto en profundidad para no desvelar ningún detalle de la historia; sólo presentaré un ejemplo: la pobre Rose, una mujer con la cabeza perdida (no sabemos si por una discapacidad o por los traumas sufridos) violada brutalmente por un grupo de soldados y rescatada al borde de la muerte sólo para prostituirla a la fuerza en un campo de refugiados. Si su tragedia parece ficción o exagerada no hay más que ojear cualquiera de los muchos informes de la ONU sobre la violencia que sufren las mujeres en cualquier guerra: la historia de Rose se repite miles de veces cada día.

Dead Synchronicity

Uno de los mayores aciertos de Fictiorama con Dead Synchronicity es que no hay disonancia entre su historia, su estética y su jugabilidad: la propuesta temática se transmite a través de todos los aspectos del juego, no sólo de su guión. Estéticamente la paleta dominada por marrones y grises establece un tono casi de western muy apropiado para ese Nuevo Mundo regido por la ley del más cruel; una sensación subrayada por las líneas angulosas y duras de su dibujo y el feliz hallazgo (tengo entendido que por casualidad) del acercamiento de la cámara en los diálogos. La banda sonora, un tenso y vibrante trabajo de Kovalski (proyecto musical de Mario y Alberto Oliván), nos remite tanto a las melodías del cine de terror de John Carpenter como al giallo de los 70. Incluso en su jugabilidad nos topamos de bruces con la crueldad del mundo tras la Gran Ola. Los puzles de Dead Synchronicity nos llevarán a veces a resolver las situaciones mediante el engaño, la manipulación o la lisa y llana violencia. Quizá pensemos que son nobles las intenciones de Michael, nuestro protagonista, pero en muchas ocasiones sus actos serán tan brutales como los de aquellos a quienes despreciamos.

El mundo de Dead Synchronicity se transmite a través de todos los aspectos del juego, no sólo de su guión

Los pocos reproches que se me ocurren para con Dead Synchronicity vienen de limitaciones técnicas propias de un desarrollo que, no lo olvidemos, surge de un crowdfunding que logra cerrar su financiación con éxito en el último momento. Se echa de menos una mayor variedad de animaciones en el protagonista, por ejemplo. Quizá también el juego ganaría con un mayor número de escenarios, aunque fuera sólo para saciar nuestras ganas de explorar con mayor profundidad su mundo: el juego nos permite vagar con cierta libertad y resolver muchos puzles en distinto orden, pero los escenarios que podemos recorrer son los que son. El doblaje en inglés es correcto sin llegar a brillar: no acabo de creerme al actor que encarna a Michael, aunque sí hay secundarios memorables, como el Cazador o Rose. Y antes de que nadie reproche a Fictiorama que el juego no esté doblado al español, conviene recordar que el doblaje es fruto del acuerdo de distribución con la compañía alemana Daedalic; son ellos quienes lo financian y, por tanto, también quienes deciden qué idiomas les interesan.

Dead Synchronicity

No obstante, en ningún momento he tenido la sensación al estar jugando a Dead Synchronicity de tener enfrente un producto limitado ni amateur; en Fictiorama han sabido ser conscientes de sus limitaciones y sortearlas o incorporarlas de la mejor forma posible. Sí me ha sorprendido gratamente confirmar algo que ya nos insinuó Alberto Oliván en nuestro reportaje sobre el diálogo como mecánica jugable: en ciertos momentos el guión se ramifica y podremos tomar distintas decisiones. Por lo que hemos visto hasta ahora no son cambios que afecten de forma dramática a la historia (por decirlo de algún modo, acabas llegando al mismo sitio pero pasando por otro camino), aunque sí contribuyen a fortalecer la sensación de libertad de movimiento de la aventura.

Con Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, Fictiorama entra por la puerta grande en la escena internacional de la aventura gráfica. En muy poco, este pequeño estudio de Madrid ha salido prácticamente de la nada para lograr colarse en las portadas de prensa especializada de todo el mundo. Y esto sólo es el primer capítulo: faltan muchos misterios por descubrir sobre la Gran Ola, el pasado de Michael y la enfermedad de los Disueltos. Nos quedan muchos horrores a los que enfrentarnos en este mundo que no es el nuestro pero sí es igual de cruel y mezquino. Falta mucho para lograr evitar la catástrofe final, la disolución del mismo Tiempo. El viaje no ha hecho más que empezar.

 

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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