2008. Tomonobu Itagaki, responsable de la franquicia Dead or Alive, abandona Tecmo entre acusaciones de acoso sexual. El desarrollador emprende entonces su primer proyecto independiente, con el que tocar la moral de sus antiguos compañeros (Team Ninja) al concebir “el juego de acción definitivo”. THQ no tarda en interesarse por Devil’s Third, aventura en tercera persona de corte sanguinolento, rumbo a PlayStation 3 y Xbox 360 bajo el seno de Valhalla Game Studios.

El desarrollo de Devil’s Third se equipara con otros tantos postergados hasta la extenuación, con la quiebra de THQ como principal detonante. Tampoco ayudaron los inconvenientes derivados del motor gráfico, que obligaron a desechar buena parte del trabajo en pos del consabido Unreal Engine 3. No fue hasta junio de 2014, un lustro después de su anuncio y tras insistentes rumores de cancelación, que supimos de la exclusividad para Wii U.

Los de Kioto andaban ansiosos por nutrir el catálogo de su sobremesa y el retorno de Itagaki suponía todo un caramelo. Sin embargo, el primer gameplay evidenció valores de producción vetustos y una jugabilidad excesivamente tópica, lo que constatamos en nuestro artículo de impresiones. Finiquitada la campaña e invertidas decenas de horas en las modalidades multijugador, estamos en posición de ratificar Devil’s Third como uno de los lanzamientos menos inspirados del curso.

Somos Ivan, preso renegado de su organización terrorista que colabora con el gobierno estadounidense en pos de evitar una hecatombe nuclear. El cliché se extiende a la fisionomía del protagonista, macarra con gafas de sol y torso tatuado que debe hacer frente a su otrora mentor. Hasta ese momento le aguardan hordas militares y viejos conocidos a modo de jefe final, voluptuosas féminas inclusive.

devils-third-screenshot-07Esta suerte de Kill Bill resta protagonismo a la katana en favor de las armas, lo que nos deja un shoot’em up puro y duro, terreno hasta ahora inexplorado por Itagaki. Se percibe desde los primeros compases, sin que el diseño de niveles mejore lo más mínimo conforme avanzamos por las nueve misiones que conforman el modo historia. Unas siete horas de avance unidireccional por corredores, alcantarillas y azoteas que desembocan irremediablemente en estancias repletas de coberturas. Como es costumbre, toca acabar con decenas de oleadas para continuar, disponiéndose un arsenal tremendamente variado. Aunque cada arma se pretende idónea para un tipo de enemigo, en la práctica todo se echa a perder por una inteligencia artificial indigna. Los adversarios tienden a encararnos en fila india, se ocultan de mala manera o tan siquiera detectan nuestra presencia a un palmo. Únicamente suponen una amenaza al arrinconarnos con envites sucesivos, cual novato de beat’em up, instante en que cobra sentido el cuerpo a cuerpo.

No se entiende que el artífice de Ninja Gaiden desaproveche los tajos de semejante forma, lo que habría reforzado la sensación de variedad. Falsa sensación, diríamos más bien, pues las secciones a bordo de tanques y aeronaves diluyen poco o nada la monotonía. No hablemos ya de los enemigos finales, quienes compensan sus soporíferas rutinas con la fullería de segarnos la vida a un sólo envite aleatorio. Así las cosas, podemos acabar con tal jefe sin recibir un sólo rasguño o perecer infinitamente si se empeña en degollarnos, influyendo más la suerte que nuestra habilidad.

Semejante panorama no invita a rejugar, por muchos coleccionables que se hayan desperdigado. Como tampoco atrapa lo más mínimo una narrativa mediocre, empeñada en el cliffhanger previsible y repleta de diálogos estereotipados. Nadie pide un Dostoyevski a un juego de acción, pero tampoco es cuestión de conformarse con guiones de papel higiénico. La gracia del asunto es cómo el propio Itagaki confía en una secuela, a tenor de la cinemática posterior a los créditos.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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