Es difícil definir la experiencia de juego global de Dishonored 2: es casi una colección de juegos plegados sobre sí mismos. Nada más arrancar la historia tenemos que elegir entre Corvo Attano y la emperatriz Emily; cada uno de ellos nos ofrece una selección de habilidades distinta que cambia radicalmente nuestra forma de enfrentarnos a sus retos. Así, podemos decir que son dos juegos en uno, Dishonored 2 según Corvo o según Emily; pero también podemos considerar que en realidad son cuatro: Corvo o Emily, y basándose en el sigilo o en la violencia directa. O incluso podemos añadir un eje más si no utilizamos sus poderes místicos, y van seis juegos. O comprar esta habilidad antes que aquella. O imponernos tal o cual regla para ver qué pasa, o plantearnos retos particulares como no ser siquiera detectado o jugar en speedrun, o…

dishonored-2-limited-edition-pc-cd-key-2 Dishonored-2-13 3063279-combat_01_webEl asunto es que cada vez que uno termina un nivel en la última obra de Arkane Studios siempre tienes ganas de volver a empezar para probar cosas distintas. Uno acaba pensando que sería fantástico probar este mundo, estos niveles como otros personajes con otros poderes, con una mezcla entre ambos protagonistas… Dishonored 2 nos sitúa en una ambientación bien escrita y mejor dibujada, con excelentes diseños narrativos y artísticos; pero este juego seguiría siendo divertidísimo incluso despojado de toda esa maravillosa envoltura, en cualquier mundo, con cualquier personaje y con cualquier guión. Sus reglas internas están tan bien desarrolladas que las mecánicas concretas que utilicemos para resolver los desafíos son casi lo de menos: este juego es fantástico como Corvo y como Emily y lo seguiría siendo con un Batman del Imperio de las Islas (y me parece interesantísimo lo que la comunidad modder pueda hacer en ese sentido). En cada caso ofrece unas sensaciones distintas y se desarrolla de forma única.

La enorme flexibilidad de Dishonored 2 se debe a uno de los diseños de juego y de niveles más brillantes que se ha visto nunca. Arkane Studios nos plantea un mundo regido por una serie de “reglas”, más o menos limitadas y de comprensión muy intuitiva, pero de consecuencias potencialmente complejas: qué afecta a los enemigos y a los civiles y cómo, la forma en que se transmite el sonido, cómo podemos desplazarnos por el escenario en horizontal y en vertical… El diseño de la Mansión Mecánica, señalado de forma unánime como el mejor nivel del juego, es ya un tema de estudio obligado para cualquiera que piense en dedicarse a la creación de videojuegos.  La inusitada libertad que nos ofrece Dishonored 2 surge de la interacción entre esas reglas, una inteligencia artificial muy bien conseguida y un astuto diseño de niveles, que busca precisamente sacarle el máximo rendimiento a esas reglas.

Quizá queramos atraer a un guardia hasta un punto para emboscarlo allí. Sabemos que se ven atraídos por el onido o por cambios en el entorno como objetos movidos de sitio o compañeros ausentes. Quizá haya que abrir una ventana para que el pobre desgraciado al que vamos a atacar escuche el ruido, o cerrar todas las de la habitación para que el combate no salte ninguna alarma (o incluso sólo algunas para que se entere ese guardia solitario pero no aquel grupo de allí). Puede que en lugar de todo esto nos limitemos a colocar un explosivo y dejarnos de problemas, o nos escondamos en un punto elevado para atacar con nuestros poderes como una sombra. Tal vez para cruzar una calle atestada de enemigos nos lancemos en una carrera desesperada, o nos enfrentemos a cara descubierta, o reptemos por cornisas y tuberías como una lagartija, o nos sentemos a vigilar pacientemente en busca de un hueco en la seguridad o de que un viandante despistado se deje abierta la puerta de su casa. Y todo esto se desarrolla en nuestra cabeza mientras decidimos qué curso de acción seguir, sabiendo no sólo que todos son válidos, sino también divertidos.

Dishonored 2 nos sitúa en una ambientación bien escrita y mejor dibujada, pero seguiría diviertiendo aún despojado de esa maravillosa envoltura

En el pasado Fun & Serious Game Festival, Warren Spector me dijo que toda su labor como diseñador de videojuegos era un intento de recrear la increíble sensación que tuvo cuando se sentó a una mesa por primera vez a jugar Dungeons & Dragons hace cuarenta años. Harvey Smith, discípulo aventajado de Spector, director y alma mater de Dishonored 2, ha logrado una vez más ese objetivo. Como en un juego de rol de los de lápiz, papel y dados, Arkane Studios dibuja un mundo, define el conjunto de reglas que lo rigen, nos marca un objetivo y nos suelta la correa para que lo afrontemos como mejor nos parezca. No puede haber dos partidas iguales, y me cuesta imaginar que pueda haber una sola que no sea apasionante.

dishonored_2_rat_attack_1474904543Decía antes que en Dishonored 2 la jugabilidad es tan brillante que todo lo demás casi pasa a un segundo plano, pero ese “casi” debería ir escrito en letras de neón, subrayado en amarillo fosforescente y repetido a coro por el Orfeón de Dunwall, institución que me acabo de inventar para dejar esto lo más claro posible. La ambientación, el diseño narrativo, la dirección de arte y la música de Dishonored 2 serían lo de menos si no fueran geniales, y han de serlo para no perder el paso ante el diseño de juego. El Imperio de las Islas es un mundo fascinante: una ambientación entre el steampunk y el art decò modernista, con una arquitectura inolvidable y un estilo artístico que ya es un sello propio perfectamente reconocible. En las figuras humanas encontramos las líneas duras y el físico exagerado del Frank Miller de Sin City, pero también a veces la estilización y el patetismo de los personajes de El Greco.

Es bien sabido que los artistas de Arkane Studios se han inspirado en la Vieja Europa y las ciudades del Mediterráneo para crear su Imperio de las Islas, y cualquiera que conozca o haya visto fotografías de Lyon (sede del estudio), Toledo, La Valeta, Estambul y tantas otras sentirá cierta familiaridad ante el entorno, como si estuviera reconociendo en lugar de conociendo. Al mismo tiempo, el mundo de Dishonored no renuncia a la imaginación, no sólo en cuanto a lo narrativo y mecánico (el fascinante El Extraño, su mundo Vacío y los poderes asociados a ambos), sino en lo puramente visual: la vida cotidiana de las ciudades que visitamos, la ropa que visten sus habitantes, sus carteles y obras de arte, la decoración… cada detalle está mimado al máximo para que resulte sorprendente e inolvidable.

Uno de los diseños de juego y niveles más brillantes que se hayan visto

La música y el doblaje, tanto el original como el español, también merecen una mención. Aunque obviamente la actuación española no puede rivalizar con el reparto de estrellas de la versión en inglés, la versión en nuestra lengua no desmerece, ni en su excelente traducción ni en la buena actuación de las voces. Y con respecto a la música, en un juego en el que el sonido es una mecánica más está claro que era un elemento que no podía dejarse a su suerte; la banda sonora de Dishonored 2, obra de Daniel Licht (Dexter, Silent Hill: Downpour) funciona perfectamente para mantener no sólo la tensión, sino también el tono y el color de este mundo único que casi, casi parece real.

Dishonored 2 es un juego fascinante y de una gran profundidad, uno de esos de los que sabes que se seguirá hablando cuando pase el tiempo; Corvo y Emily son protagonistas de un clásico instantáneo. No importa cuántas veces juegue cada nivel: siempre encuentro algo nuevo que probar y siempre me sorprendo por la facilidad con la que su mundo pivota y muta para responder a mis acciones. Arkane Studios firma de nuevo una obra desafiante, sorprendente e inolvidable, redonda y sin fisuras; una demostración práctica de todo aquello que sólo un videojuego puede ofrecer.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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