Evolution Studios lleva una década masticando DriveClub, un juego de conducción que aunara el placer de adelantar en línea y la pertenencia a un todo. PlayStation 4 se antoja entonces la plataforma idónea, dado su empeño por lo social. Pesa sin embargo la sombra de la sospecha sobre un desarrollo que acumula no pocos retrasos.

DriveClub pretendía acompañar a la nueva sobremesa de Sony en su lanzamiento. La primera toma de contacto ratificó que las prisas nunca son buenas consejeras y el título, tal y como estaba planteado, distaba de marcar la diferencia. La discreción técnica y jugable alertó a los jefazos de la casa nipona, quienes concedieron un precioso tiempo extra para refinar la experiencia.

Mañana, 8 de octubre, DriveClub llega a las tiendas como el primer gran juego de conducción para PS4. Lo hace en un momento crítico, dadas las sobresalientes puntuaciones otorgadas a Forza Horizon 2. El título de Playground Games tiene entre todo y nada que ver, pero las comparaciones serán inevitables. Porque aunque la secuela no se apueste decididamente por los clubes de conducción, sí que los integra de forma más satisfactoria.

Como su propio nombre indica, DriveClub nos invita a crear un club de carretera con otros 5 amigos, de forma que nuestra pericia al volante sume a la causa del pavoneo. Conduzcamos desconectados o en fraternidad, sumaremos Fama, el equivalente a los Kudos de Metropolis Street Racer (luego Project Gotham Racing). Cada adelantamiento, trazada óptima o derrape con estilo otorga puntos que a su vez elevarán nuestro nivel de conductor y el de nuestro club. Hacerlo implicará algo más que escalar puestos en el ranking de turno, ya que cada vehículo o elemento de personalización requiere de cierto nivel para desbloquearse.

El juego apuesta por un enfoque a medio camino entre lo arcade y la simulación, aunque mucho nos tememos que Evolution no ha sabido equilibrarlos convenientemente. No estamos ante un Gran Turismo, pero el grado de exigencia colmará la paciencia de algunos. Extraña, ya que el estudio británico buscaba un juego en el que jugadores casuales y experimentados pudiesen competir entre sí. Es el motivo por el que los daños de los vehículos son estéticos y no técnicos: los roces disminuyen nuestra aceleración pero nunca se dará el caso de que nuestro bólido quede inservible.

La propia interfaz de DriveClub deja a las claras su principal problema. Es un juego encorsetado hasta la asfixia, cuyo modo en solitario (Tour) prescinde de cualquier premisa para desplegar una fría cuadrícula con más de 50 desafíos. Tardaremos bastantes horas en completarlos, pero ni por asomo consiguen que uno ansíe volver a pisar el acelerador. Quiere decir esto que si no os interesa el juego en línea, donde DriveClub muestra sus mejores bazas, mejor abstenerse.

Curioso, pero más que los clubes, los verdaderos protagonistas del juego son los Desafíos. El menú principal dispone el número de retos recibidos como conductores o miembros de un club y al mismo tiempo permite enviarlos. Antes, eso sí, debemos crearlos en el modo Evento Único, que nos da a elegir entre Carrera, Contrarreloj y Derrape. En todo caso podemos elegir número de vueltas, dificultad de los rivales, hora del día, condiciones climatológicas, cantidad de público o activación de enfrentamientos. Estos últimos suponen uno de los mayores aciertos de DriveClub, que disemina retos por el trazado. En plena carrera encontraremos segmentos cronometrados que recorrer más rápido que nuestros amigos, miembros del club o la propia comunidad del juego. Igualmente retos de derrapaje en algunas curvas o tramos donde se medirá nuestra velocidad media. Los enfrentamientos, a fin de cuentas, refuerzan la idea de que importa tanto llegar los primeros a meta como hacerlo con estilo.

Quizás entendáis a estas alturas que la idea de clubes basados en la disputa, generación y envío de retos se antoja limitada en comparación a la libertad de obra inherente a Horizon 2. No es que uno se aburra contribuyendo al éxito de su grupo, pero al menos en nuestro caso no ha sido suficiente para mantenernos frente al televisor una vez desbloqueados los 50 vehículos disponibles y un buen número de galardones (uno para cada firma y categoría de utilitario según el número de horas conducidas).

Sí nos ha convencido el modo multijugador propiamente dicho, basado en un navegador de eventos a los que tenemos que inscribirnos con anterioridad. Un enfoque original donde encontraremos carreras de trazado, por equipos e incluso sumas de éstas que disputaremos acorde a los tempos de la comunidad.

Las mayores alabanzas deben hacerse al apartado técnico, aunque no en conjunto. Driveclub despliega impresionantes efectos de iluminación y un sistema climatológico que, además de vistoso, incide drásticamente en la conducción. La posibilidad de acelerar la evolución meteorológica atestigua el mimo impreso en cada gota de lluvia o cúmulo de nieve, desde la llovizna a la tormenta más atronadora. Sin embargo, cuando el sol deja de darnos en la cara y miramos más allá de melancólicos horizontes y vehículos fotorrealistas, nos quedan texturas muy justas, cuasi artificiales. Fijáos en los árboles, las fogatas a pie de carretera, los caserones e incluso la fauna de algunos emplazamientos… todo desluce lo que podría haber sido una revelación gráfica. Aún así, al César lo que es del César: cuando climatología, rayos solares o focos sobre noche cerrada entran en juego, uno queda absolutamente boquiabierto.

Otro problema de los escenarios (ambientados en Canadá, Chile, India, Noruega o Escocia) es su falta de personalidad. Ese encorsetamiento del que hablaba hace unos párrafos queda patente en unos entornos poco inspirados. Lo mismo puede decirse de la banda sonora, que el juego desactiva de forma predeterminada para dar protagonismo al sonido real de los motores.

En conclusión

DriveClub es un juego social, pensado por y para amantes de la competición pura y dura. Tan sólo desde esta óptica se justifica su adquisición. Los desafíos divierten tanto en solitario como en grupo, pero no son suficientes para sustentar una experiencia de clubes que esperábamos más profunda. Tales limitaciones seguramente desaparezcan conforme pasen los meses y Evolution Studios haga honor a su nombre, ampliando la propuesta. Hasta entonces nos quedan buenas ideas como los retos dentro de carrera, el calendario de eventos multijugador o el impresionante sistema climatológico. También un single player anodino, aspectos gráficos por debajo de lo esperado y un esquema de control menos adaptable de lo prometido.

 

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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