Según el Nuevo Testamento, cuando llegue el final sólo quedarán en la Tierra los malvados: Dios resucitará primero a los muertos, y después “los que estemos vivos, los que hayamos quedado, seremos arrebatados junto con ellos en las nubes para encontrarnos con el Señor en el aire”. Será el momento del Rapto, del Arrebatamiento, tal y como se menciona por primera vez en la primera carta a los tesalonicenses; un concepto de la escatología cristiana que sirve de base a Everybody’s gone to the rapture, la nueva obra de The Chinese Room tras el aclamado Dear Esther.

Curiosamente, es un concepto teológico que ha servido de inspiración en bastantes juegos; el más obvio es Bioshock: la ciudad submarina fundada por Andrew Ryan se llama Rapture porque el magnate se veía, en el fondo, como un mesías del anarcocapitalismo capaz de elevar a los que considerara justos a su utopía personal. Después la misma ciudad vive su propio Arrebatamiento, y sólo quedan en ella los habitantes más dementes convertidos en monstruosos splicers. Éste es un caso explícito e intencional, pero la idea de un entorno en el que toda la gente buena ha desaparecido por alguna razón, como en la saga Arkham, es bastante práctica: así no hay civiles inocentes a los que el héroe pueda hacer daño.

Cuando llegamos a Yaughton, el lugar donde transcurre Everybody’s gone to the rapture, todo ha ocurrido ya. No sabemos qué ha ocurrido; sólo que todos han desaparecido de repente y el pueblo se ha convertido en una especie de foto de sí mismo, como si el tiempo simplemente se hubiese detenido: hay casas con las puertas abiertas de par en par, el césped está recién cortado, hay vasos sin fregar en el pub, un cenicero lleno aún humea sobre una repisa.

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El primer paseo por esa especie de ciudad disecada en la que se convierte Yaughton es fascinante; cualquier cosa puede ser una pista, así que miramos con atención cada cartel (¿por qué estaba el pueblo aislado y en cuarentena? ¿Por qué se les prohíbe llamar por teléfono al exterior?), probamos todas las puertas e intentamos interactuar con todos los objetos. Pronto nos encontramos con unas extrañas luminarias que nos permiten asistir a breves escenas previas al evento, el accidente, lo que fuera que hizo desaparecer a todo el pueblo de Yaughton (y, suponemos desde el principio sin saber muy bien por qué, al resto del mundo) y reconstruir así los últimos momentos del pueblo.

Según leemos en un reportaje de la edición norteamericana de IGN, la idea del juego viene de un inocente comentario de su director creativo, Dan Pinchbeck: “si yo pasara [por un apocalipsis] en la vida real, en la vida sería el héroe de mandíbula cuadrada que salvara a todo el mundo. Yo sería un montoncito de cenizas y huesos en el suelo. Muerto”. En el juego no estamos muertos, pero la catástrofe ya ha ocurrido y no podemos hacer nada por evitarla; sólo podemos aspirar a desenredar la madeja, a descubrir qué ocurrió realmente en Yaughton. Quizá por ello la obra de The Chinese Room nos quita toda posible agencia: sólo podemos explorar el pueblo en busca de las esferas de luz y, a veces, interactuar de formas muy sencillas con objetos como teléfonos o radios.

Esto provoca el obvio debate (que se repite con cada walking simulator) de si estamos ante un videojuego o ante otra cosa, una especie de película interactiva. El problema de Everybody’s gone to the rapture no es que deje poco espacio al usuario para ser jugador y no sólo espectador, sino que algunas de esas interacciones no aportan absolutamente nada. Apretar un botón para abrir una puerta o encender una radio entra dentro de las convenciones del videojuego, pero cuando el juego nos indica que tenemos que inclinar el mando para que se desencadene una de las visiones de las luminarias que pueblan Yaughton se nos queda cara de póker.

¿Qué estamos haciendo al inclinar el mando? ¿Qué tiene que ver ese movimiento con la esfera de luz? Resulta tan arbitrario que nos deja la sensación de que “eso” está puesto ahí sólo para que de vez en cuando sintamos que el juego nos necesita como jugadores, pero la desconexión entre el mando y la pantalla es tan obvia que sólo consigue sacarnos de la historia de un empujón. No hace falta disparar y hacer acrobacias en el aire para que sintamos que estamos jugando (ahí está Journey como ejemplo), pero sí es necesario que las mecánicas tengan una mínima conexión con la narrativa. Y en el caso de Everybody’s gone…, la escasez de momentos de interacción hace aún más obvios sus fallos de planteamiento.

 

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Esa limitación de la interacción nos desconecta casi por completo del entorno: no podemos tocar casi ningún objeto ni saltar un seto mínimamente alto. No tumbamos una bicicleta al chocarnos con ella ni podemos coger un libro o un juguete caído, abrir una ventana o la puerta de un coche. Nos sentimos como un fantasma que recorre un lugar sin poder tocarlo… salvo por algunos objetos, como los teléfonos, las radios y los televisores, con los que alguna ley cósmica ignota sí nos permite interactuar. Entendemos que se trata de un juego de bajo presupuesto y que lograr que todo sea interactivo encarece el desarrollo; pero The Chinese Room ha optado por la vía fácil y perezosa de imponer las limitaciones de forma arbitraria y hacer como que no existen. Ya no aceptamos sin más la pared invisible: si vas a limitar la capacidad del jugador, si vas a impedirle hacer algo que en realidad sí debería poder, tienes que justificarlo de algún modo.

No es el único problema de diseño del juego. Se ha citado numerosas veces su lentísimo paso; en un juego en el que prácticamente sólo podemos andar de un lado para otro, la lentitud llega a ser desesperante. Demasiado tiempo perdido para llegar de un lugar a otro; si pretendían así que exploráramos con calma, lo que han logrado es que a uno a veces no le apetezca mirar en un rincón sólo por si acaso o acercarse a tal o cual objeto sólo para verlo de cerca. El estudio se ha visto obligado a aclarar que sí se puede correr, sólo que se les olvidó especificarlo en los controles del juego (¿?); aún así, la forma de avanzar más rápido no es especialmente cómoda ni supone una gran mejora para su espesísimo ritmo.

El aspecto narrativo de Everybody’s gone… tampoco está exento de problemas. El planteamiento es, desde luego, cautivador: ese Apocalipsis cotidiano, que no transcurre en la Casa Blanca sino en un tranquilo pueblo inglés, que no ocurre entre tormentas de fuego, cabezas nucleares o invasiones alienígenas sino en la quietud de la campiña; la destrucción que no deja huella, el enigma del espacio vacío nos empujan a ignorar los errores de diseño y explorar hasta el último rincón de Yaughton. Pero la historia se va deshinchando poco a poco, y tras las primeras horas pierde interés.

Ya lo dijo Hitchcock en su famoso libro-entrevista con Truffaut: hay historias que son imposibles de rodar (y se adapta perfectamente a cualquier otro medio narrativo) porque su planteamiento es mucho más interesante que su posible resolución. El ejemplo que puso el cineasta viene que ni pintado: un barco llega a puerto completamente vacío; no hay rastro de la tripulación ni pruebas de violencia o algún problema en la navegación. Sin duda es un enigma interesante, ¿pero cómo se puede continuar una historia así sin perder el interés? ¿Qué respuesta puede estar a la altura de ese acertijo? Igualmente, en Everybody’s gone… la imagen del pueblo vacío nos hechiza mucho más que su explicación; es más interesante imaginar qué ha ocurrido a partir de las primeras pistas que descubrirlo.

 

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No todo son malas noticias; aunque en mi opinión no logre sus objetivos, Everybody’s gone… tiene muchos elementos de interés que hacen que merezca la pena para muchos usuarios. Aunque lejos del rico doblaje original en inglés (que cuenta con un nivel de interpretación muy elevado y variedad de acentos) el doblaje en español es correcto, con algunas voces tan solventes como la de Roberto Encinas (Nathan Drake en España).La ambientación es excelente: Yaughton, el cadáver de un pueblo aparentemente idílico, es un lugar creíble y hermoso (pese a inexplicables problemas de rendimiento, con bruscas caídas de la tasa de fotogramas por segundo). La música es extraordinaria y nos acompaña maravillosamente en nuestro paseo por el pueblo, aunque está bastante programada y si nos salimos de la ruta óptima nos deja algo más solos.

El mejor punto del juego son las escenas del pasado que entrevemos al alcanzar las esferas de luz. No vemos a sus protagonistas más que como contornos de luz; una inteligente decisión artística que excita la imaginación del jugador y le empuja a reconocerlos por su voz y fijarse en sus sus matices y tonos. Y en esas escenas las hay que ponen los pelos de punta, como la de la madre que confiesa que hace seis horas que sus hijos a la planta superior de una casa, que no han vuelto a bajar ni a dejarse oír, pero que no se atreve a subir a buscarlos por miedo a lo que pueda encontrar. El juego llega a ser brillante en esos momentos de horror y tristeza que sentimos tan cercanos, tan humanos y auténticos.

Everybody’s gone to the rapture no es un producto fallido, pero no está a la altura de lo que The Chinese Room logró con Dear Esther. Sus momentos de gran acierto narrativo quedan lastrados por las limitaciones arbitrarias y la excesiva lentitud. No sé si por falta de presupuesto, por pereza o por lealtad mal entendida para con su propuesta original, pero a este título sí le pesa el minimalismo de su propuesta. Aún así, la historia es interesante (pese a que vaya de más a menos), y el juego nos deja preciosos momentos de melancólico lirismo; hay mucho talento en The Chinese Room, y si uno está dispuesto a aceptar sus reglas la experiencia de Everybody’s gone… puede merecer la pena.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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