Nadie esperaba las bombas. Por supuesto, en el fondo todo el mundo sabía que algo así podía ocurrir: si existe un arma, siempre habrá una posibilidad de que alguien las utilice; pero que se supiera no quiere decir que se pensara habitualmente. Era un pensamiento incómodo, como un escozor en un rincón inalcanzable de la mente; uno acaba por acostumbrarse a él y aprende a ignorarlo. Y cuando al fin ocurre te sorprende, y a la vez piensas que era inevitable, y también que deberías estar preparado pero no lo estás. Aunque tú sí, ¿verdad? Tú tienes un puesto reservado en el Refugio 111. Cuando saltaron las alarmas pudiste correr hacia allí con tu pareja y tu hijo recién nacido. Entraste en el complejo subterráneo, aunque te rompía el corazón ver cómo quedaban fuera tantos vecinos tuyos con menos suerte. Siguiendo escrupulosamente las órdenes de los científicos te metiste en una pequeña cámara de desinfección con un enorme alivio.

Hasta que una voz ordenó iniciar el proceso de criogenización. No se suponía que tenía que pasar eso. Tu pareja, en la cámara frente a la tuya, sujetaba con fuerza al bebé. Durante unos segundos escasos te ahogaste en pánico. Después, un frío intenso y cortante como un navajazo. Después nada.

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La Norteamérica de la franquicia ya nos es conocida: un yermo postapocalíptico poblado de criaturas de pesadilla en el que tratan de sobrevivir pequeños y oxidados reductos de civilización. Han pasado 200 años desde la gran guerra que lo destruyó todo; tiempo suficiente para que aparezca un nuevo orden (por llamarlo de alguna forma). La Humanidad se amontona alrededor de los esqueletos de la arquitectura y tecnología pre-bélica (un mundo alternativo al nuestro: hay armaduras de combate y láseres, pero no Internet o teléfonos móviles). Un estadio de béisbol se convierte en ciudad; una fábrica en ruinas es una posición estratégica por la que merece la pena morir y matar; un generador de energía es un bien más valioso que cualquier vida humana. Vivimos en el cadáver del viejo mundo como insectos carroñeros, alimentándonos de los restos de la gloria perdida.

Fallout 4 es más la experiencia de un mundo que una historia de personajes. Me resulta inevitable establecer una comparación con The Witcher 3, el otro gran juego de rol del año; el mundo creado por CD Projekt está construido sobre la humanidad de sus personajes. Desde su protagonista Geralt hasta el más pequeño de sus secundarios, todos parecen de carne hueso; podemos simpatizar más o menos con ellos pero entendemos sus motivos, y eso le da valor a las decisiones que tomamos como jugador. Es un juego sobre una serie de personas y cómo se enfrentan a lo que les ocurre. En ese sentido, Fallout 4 está peor escrito: es más plano y menos sutil, con una moralidad bastante más maniquea.

Vivimos en el cadáver del viejo mundo como insectos carroñeros, alimentándonos de los restos de la gloria perdida

Lo más potente de su propuesta en lo narrativo es el marco en el que se sitúa, el Yermo que recorremos; Fallout funciona mejor como lienzo en blanco para que seamos nosotros quienes imaginemos nuestra historia. El juego logra hacernos sentir que estamos en las ruinas de un lugar que casi conocemos, como una cara que nos resulta incómodamente familiar pero no conseguimos situar. Al situar con inteligencia objetos familiares (un juguete roto, un viejo ordenador con mensajes de décadas o siglos atrás, un maniquí desvestido, un libro medio quemado) nuestra imaginación rellena los huecos y reconstruye el pasado reciente del mundo muerto en el que transcurre nuestra aventura.

Cuando vemos un esqueleto sentado agarrando una botella de cerveza pensamos en un pobre desgraciado que se sienta a esperar la muerte con un último brindis; el coche aplastado con dos cuerpos en su interior nos sugiere la desesperación de quienes intentaron huir de la catástrofe. Por otro lado, también tiene suficientes elementos de ciencia-ficción para excitar la curiosidad y las ganas de explorar: el viejo mundo ha muerto y en su lugar ha surgido, está aún surgiendo otra cosa salvaje, brutal y primitiva. Cuando nos encontramos con un grupo de súper-mutantes atrincherados en un edificio estamos viendo (bueno, masacrando) el germen de una nueva realidad. Probablemente es esa naturaleza de punto de inflexión, de encrucijada en la que se decide cómo será el nuevo mundo que sustituirá del todo al antiguo, lo que hace más interesante el escenario.

Fallout 4 funciona mejor como lienzo en blanco, decía, y es algo que se ve especialmente claro en su personaje protagonista: el prólogo nos sugiere dos o tres pinceladas sobre su origen, pero a partir de ahí es cosa nuestra definirlo e imaginarlo como prefiramos. En The Witcher 3 decíamos que, como a menudo no hay solución buena posible, no nos queda más remedio que actuar como pensamos que Geralt lo haría; aquí el personaje somos nosotros. Es un viejo dilema de los juegos de rol: los hay que optan por ofrecer un personaje ya creado y perfectamente definido, lo que permite ser más certero con la trama pero ofrece menos espacio para la imaginación del jugador; otros optan porque el personaje sea una máscara sin rasgos definidos.

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Fallout 4 no logra la cuadratura del círculo de conseguir que el personaje del jugador sea tan rico como uno creado a priori (es algo que han logrado muy pocos juegos: Baldur’s Gate 2, Planescape, poco más), pero sí consigue no interponerse en el camino, ser transparente, que podamos identificarnos con él. Hay alguna que otra disonancia menor: en el prólogo elegimos si queremos ser hombre o mujer, pero está claro que el juego se escribió pensando en que el protagonista sería el hombre. Él es un veterano de guerra, y por una grabación que encontramos en determinado momento descubrimos que ella es abogada; que una jurista sepa manejar armas de todo tipo, vestir y manejar una servoarmadura y armar explosivos resulta cuando menos llamativo. Cuando algún que otro secundario nos dice que al vernos disparar supo que no éramos un civil cualquiera, la sensación de extrañeza se acentúa.

La facilidad con la que podría haberse evitado esta incongruencia denota una pereza en ciertos elementos del guión del juego que contrasta con el mimo con el que se han creado los cientos de pequeñas historias que podemos encontrar por ahí que sirven para dar forma y color al mundo. Aún así, son problemas menores que no impiden que nos sintamos protagonistas y creemos nuestra propia historia. Explorar el inmenso mapa, descubrir sus muchos secretos y relacionarnos con sus habitantes nos permite crearnos un lugar propio en el mundo de Fallout 4; un lugar que sin duda será distinto para cada jugador. Y eso es un gran valor para un juego de rol como éste.

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Si el guión puede resultar plano en algunos aspectos, las mecánicas jugables dan un paso adelante para rellenar el hueco y ofrecer aún más libertad de acción al jugador. Según vamos subiendo niveles de experiencia podemos especializarnos en diferentes estadísticas de personaje u optar por ir comprando las distintas mejoras asociadas a cada característica; como es obvio, la forma de jugar con un personaje construido para el combate directo es totalmente distinta a la experiencia que nos ofrece un personaje más cerebral, muy habilidoso en el hackeo y reventando cerraduras y con un pico de oro.

En el fondo, Fallout 4 es un shooter, pero se las apaña para que lleguemos hasta el momento de la batalla por vericuetos mucho más complejos e interesantes que en el pegatiros de toda la vida. La variedad de armas y armaduras es tan extraordinaria como variada es la forma en que podemos afrontar cada combate, y no nos queda más remedio que entender rápidamente todas las posibilidades del sistema si queremos sobrevivir en un juego al que no le preocupa ponérnoslo fácil. Esto es el Yermo y es cosa nuestra aprender a mantenernos con vida.

Las mecánicas jugables dan un paso adelante para rellenar el hueco y ofrecer aún más libertad de acción al jugador

Así, podemos optar por armaduras pesadas y armas de gran potencia, y por tanto por un estilo de combate más posicional y estacionario, que por la movilidad de un blindaje más ligero y armas que escupan balas a toda velocidad; o bien emplear esa misma capacidad de movimiento en buscar la espalda de los enemigos y ataques a larga distancia con armas de francotirador; o bien… Las posibilidades son muy numerosas, y a menudo tendremos que adaptar nuestro estilo a las necesidades del momento. Y eso por no hablar de la dimensión extra que da al combate la servoarmadura, aunque no siempre podremos (ni nos interesará) recurrir a ella. Las decisiones que tomamos de cara al combate dan forma también muy a menudo a nuestra experiencia fuera de él: no afrontamos igual la exploración o las conversaciones con personajes secundarios vestidos con un bonito traje que con una armadura de pinchos.

En mi opinión, la forma de combate más interesante del juego es el V.A.T.S., precisamente el sistema propio que más se aleja de la jugabilidad del pegatiros de siempre. El Vault-Tec Assisted Targeting System es una “traducción” a shooter de la mecánica de estrategia del combate de los primeros Fallout: el tiempo se ralentiza unos segundos y tenemos que elegir un oponente y un punto del cuerpo al que disparar; nuestra precisión depende de la Percepción del personaje y de la cobertura del enemigo, y la frecuencia con la que usamos el V.A.T.S. de los puntos de acción que nos queden sin usar (a su vez dependientes de la Agilidad).

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Impactar en el pecho suele ser más fácil que en la cabeza o en un miembro, pero también menos productivo: si dejamos a cero la resistencia de cualquier parte del cuerpo la inutilizamos, y podemos así dejar tirado en el suelo a un enemigo peligrosísimo en cuerpo a cuerpo al que habríamos tardado mucho más en matar de otro modo. Además, nuestros éxitos van rellenando una barra de Crítico que, una vez completa, permite desencadenar un ataque especialmente dañino. Esta mecánica de combate me resulta mucho más interesante y divertida que la del juego de disparos en primera persona. Jugando con astucia, buscando posiciones de ventaja y armas potentes que le saquen partido al V.A.T.S. podemos causar auténticos estragos, además de potenciar el uso de las drogas que mejoran la puntería y el daño.

El sistema de artesanía es también de una profundidad abrumadora: podemos ir personalizando cada arma y cada pieza de armadura, además de la servoarmadura, para disponer de un arsenal perfectamente adaptado a nuestro estilo y a las diferentes situaciones con las que nos iremos encontrando. A su vez esto nos motiva a explorar en busca de los componentes necesarios para justo esa mejora que necesitamos para que nuestra arma favorita gane en estabilidad o frecuencia de tiro. No obstante, no es tan fácil como ir agarrando todo lo que encontramos, acumular una colección inmensa de armas y elegir tranquilamente con qué nos apetece disparar hoy.

Fallout 4 logra transmitir muy bien la sensación de escasez que parece imprescindible en un entorno postapocalíptico

Fallout 4 logra transmitir muy bien la sensación de escasez que parece imprescindible en un entorno postapocalíptico: siempre nos parece que estamos a punto de quedarnos sin balas y sin comida; una de las formas que utiliza el juego para mantener ese delicado equilibrio es la gestión del peso. No podemos cargar con tanto como querríamos, y sólo el equipo mínimo (la armadura completa y un par de armas de cada tipo) ya pesa bastante como para que no podamos saquear todo lo que pillemos para vender después todo lo que no podamos usar.

Tenemos que dejar atrás todo lo que no sea imprescindible, así que no podemos vender toneladas de material para sacar unas chapas extra (y los vendedores tampoco cargan fortunas, en cualquier caso); de modo que tampoco disponemos de un enorme presupuesto para comprar equipo y curación, lo que a su vez nos obliga a ser cuidadosos en combate… El sistema está lo bastante bien desarrollado como para que se tarde bastante en alcanzar un nivel de personaje capaz de garantizar el placentero equilibrio (casi inevitable en cualquier juego de rol) en el que nuestro personaje es autosuficiente y haría falta que nos tiraran una bomba nuclear a la cabeza para dejarnos en la ruina.

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Por si todo lo dicho fuera poco, también tenemos la gestión de asentamientos para dar aún mayor profundidad y sensación de estar viviendo tu propia historia en el mundo de Fallout 4. Desde muy pronto convertimos Santuario, el pueblo original de nuestro personaje protagonista, en el refugio para un grupo de supervivientes, y poco a poco iremos liberando nuevos lugares como éste. Podemos ir construyendo infraestructuras que les faciliten la vida y ayudar a crecer estos refugios, establecer vías de comercio entre ellos, defenderlos ante las agresiones; no será sólo una cuestión de puro altruismo, sino que mejorar estos lugares nos ofrecerá una serie de ventajas según se desarrollen los acontecimientos. Y como guinda del pastel están los numerosos compañeros que pueden seguirnos en nuestras andanzas, las historias que cada uno esconde y las relaciones que establecemos con ellos (incluyendo, como era de esperar, la posibilidad de romances).

En el lado negativo del juego destaca un aspecto visual inexplicablemente desfasado, además de un engorroso sistema de menús que complica la gestión de inventario

En el lado negativo del juego destaca un aspecto visual inexplicablemente desfasado. Fallout 4 tiene una excelente dirección artística, pero técnicamente podría sacar mucho más partido de las consolas de nueva generación. La comparación con The Witcher 3 vuelve a ser inevitable: los impresionantes atardeceres del Continente, la sensación de paso del tiempo que ofrece la excelente iluminación del juego de CD Projekt o los modelos de personaje y sus expresiones faciales están muy por encima de lo que ofrece Bethesda en este Fallout. En momentos de exploración me he encontrado con alguna que otra caída de fotogramas por segundo, puntual pero llamativa. Finalmente, se repite algo que ya parece mal endémico del género en la actualidad (ocurre también en The Witcher): un engorroso sistema de menús que complica innecesariamente la gestión de inventario (ya compleja de por sí). Afortunadamente, Fallout 4 no se resiente de gravedad por ninguno de estos problemas.

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Fallout 4 es, como decía antes, un juego construido sobre su mundo; su mejor valor está en su capacidad para hacer que nos instalemos en él, que nos vayamos haciendo a él poco a poco hasta convertirnos en un habitante más del Yermo. Lo que le falta a su historia y as sus personajes lo suple con el margen de maniobra que deja a la imaginación, la cantidad de espacio que deja al jugador para construir su experiencia, para crear su historia personal. Instalar Fallout 4 es mudarse al Yermo durante cientos de horas, dedicarse a desvelar sus secretos y a intentar domesticarlo… o al menos dejar nuestra huella en él.

 

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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