Far Cry Primal es el más claro ejemplo de que, aunque la mona se viste de seda, mona se queda. La cuestión es que esta mona lleva un par de entregas resultándome la mar de atractiva. Far Cry 3 reformuló la franquicia con tremendo acierto, tras una oleada de spin-offs que a punto estuvieron de lapidarla. Tal así que Ubisoft repitió esquemas con Far Cry 4, aunque cambiando Pacífico por Himalaya. Cual espectadores de The Force Awakens, algunos usuarios criticaron la réplica sistemática de planteamiento, con un malo malísimo al que dar caza en la exploración de un mapeado abierto. Para otros, sin embargo, la compañía gala hizo bien al no tocar lo que funcionaba.

El cambio diametral de ambientación con Primal podría haceros pensar en un Far Cry diferente, pero nada más lejos de la realidad. Aunque algunas cronologías la situarán entre las entregas secundarias, lo único que podría justificarlo sería la ausencia de numerador en el título. Por lo demás, la co-producción de Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto, Ubisoft Kiev y Ubisoft Shanghai se nutre de las mecánicas acostumbradas.

Os preguntaréis también si se ha optado por el camino fácil, cambiando elefantes por Mamuts y trastocando la paleta de colores, pero las sensaciones tras más de treinta horas a los mandos son las de un desarrollo concienzudo. Un equipo de 600 personas capitaneado por Jean-Christophe Guyot ha echado el resto en la documentación y reflejo del mesolítico (Edad de Piedra).

Nos remontamos 10.000 años atrás en el tiempo, cuando la humanidad comienza a elaborar utensilios de piedra, descubre el fuego y se dispersa por todo el mundo conocido. Esencialmente, la etapa de transición desde un sistema cazador-recolector a otro productor. Más que escudriñar el juego en busca de gazapos (o licencias) de índole histórica, concretaré su premisa y posibilidades.

El protagonista es Takkar, encargado de reunificar a su tribu (los Wenja). Lo hará en compañía de Sayla y Tensay (el chamán), quienes introducen las trece misiones principales. Para acometerlas tendremos que recorrer las tierras de Oros de cabo a rabo, conquistando asentamientos y prendiendo piras (por no decir atalayas) para activar puntos de viaje rápido y aumentar la población de nuestra aldea.

Primal da poco de sí en lo narrativo e incide en la idea de un protagonista desaventajado, que debe abrirse camino por un entorno hostil y hacer frente al comandante de turno. Se dan los matices de que la fauna es más fiera que nunca (por algo el hombre no se encuentra en la cúspide de la pirámide alimenticia) y que nos enfrentamos no a uno, sino a dos líderes: Ull por parte de los Udam y Batari por parte de los Izila.

Primal encierra continuismo pese al cambio de envoltorio.

Se agradece que el juego transfiera su carácter abierto a la propia trama, que abordamos en el orden que consideremos oportuno (siempre considerando el nivel de dificultad de cada misión). Podemos descabezar primero cualquier tribu, reclutando a los especialistas Wenja dispersos entre medias. Sea como fuere, las cinemáticas son tan escasas como las líneas de diálogo. Los giros argumentales brillan por su ausencia y los personajes se encuentran tan estereotipados (la intrépida, el cabeza de chorlito, el macho alfa…) que cuesta horrores conectar. Abordar el periodo de forma realista no casa con argumentos intrincados, desde luego, pero podría haberse hecho un esfuerzo. Para un jugador tan preocupado por lo que le cuentan como un servidor, invertir tantas horas no sale rentable…

Karoosh_1080p_GOLD_1455897012Tampoco puede decirse que el planteamiento de las misiones resulte especialmente variado, quitando las ya habituales secuencias de ensoñación. El verdadero protagonista del título es su sistema de crafteo, con el que debéis casar un mínimo para disfrutar la experiencia. El entorno está poblado de minerales, madera, flora y pieles (previo despellejamiento) con las que crear armamento y Demon_Fish_Attack_1080p_GOLD_1455897031vestimenta. En algunos casos el avance se supedita a dichas elaboraciones, de forma que no podremos poner un pie en las regiones nevadas sin el suficiente abrigo (lo deja bien claro el indicador de frío) o bien nuestro mazo no está lo suficientemente mejorado para frenar el envite de los enemigos más tozudos. Nunca se sabe qué hierbajo nos sacará de algún apuro, por lo que conviene recogerlos conforme los vayamos encontrando. También nos sirven para mejorar nuestra choza o la de nuestros compañeros y ojo, que algunas creaciones no se habilitarán hasta habérsenos unido el personaje asociado. Igual ocurre con el sistema de habilidades: a Takkar corresponden las de supervivencia, a Sayla las de recolección, al guerrero Karoosh las de lucha… Dicho de otra forma: avanzar a lo loco, sin preocuparnos porque la población de la tribu crezca a buen ritmo, es garantía de fracaso.

De Primal también atrae la doma de animales. Además de darles muerte, podemos agenciarnos sus servicios lanzándoles cebo para amaestrarlos. Desde ese momento pasan a estar disponibles en el menú de invocación. Una suerte de Pokémon pero con dientes de sable, lobos, osos y búhos (entre muchos otros) en lugar de Pikachu y compañía. Haceros con todos no resulta nada fácil, os lo aseguro, pero marcan tal diferencia durante los combates que merece la pena. Y es que estamos ante uno de los capítulos más exigentes de la serie, hasta el punto de haceros tirar el mando si es que carecéis de paciencia (o potenciadores).

La aventura puede completarse en unas trece o catorce horas, pero la cifra se triplica fácilmente si nos entretenemos desbloqueando todo el mapa y desactivando sus marcas. Hay coleccionables (pinturas rupestres, brazaletes, tótems…), cuevas perdidas, encargos de aldeanos, eventos aleatorios y cacerías de grandes bestias a la espera. La visión de cazador es de lo más útil, pues los animales dejan su rastro y no se curan mágicamente. Quiere decir esto que si infligimos daño a un Mamut en una punta del mapa, podemos seguirlo hasta la otra punta y terminar el trabajo desde donde lo dejamos.

Los sistemas de crafteo y doma compensan una narrativa laxa.

Visualmente, aunque hemos visto cosas más impresionantes esta generación, los chicos de Guyot han hecho un trabajo excepcional. Destacan los modelados de personajes (fauna incluida) y efectos de iluminación. Oros encierra rincones de ensueño durante las puestas de sol y la exploración concienzuda recompensa a este respecto. Algunas texturas (vegetación fundamentalmente) quedan por debajo y tanto escenarios como enemigos dejan cierto déjà vu, pero en general estamos ante el Far Cry más pulido hasta la fecha. Lo denota la ambientación sonora: todo un crisol de rugidos, graznidos y exclamaciones guturales que margina a las notas musicales en favor de la inmersión.

Far Cry Primal es digna entrega principal de la franquicia por envergadura, acabado y su estudiado sistema de recolecta, caza y doma. Por contra, concluyo, evidencia una campaña principal pobre en narración y variedad. Lo disfrutarán sobremanera quienes se impliquen con su mapeado, pero no esperéis que la historia de Takkar os deje mella.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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