El director Peter Docter dijo en una entrevista con Pedro Vallín (La Vanguardia) que en Pixar “no hacemos películas para niños, contamos historias para nosotros, que somos adultos, tratando que gusten a los niños”. En su artículo Vallín cuenta que ‘Del Revés’ nació de una inquietud del director de Minnesota por comprender cómo su hija, antes alegre y feliz, se había convertido en una adolescente triste y poco comunicativa. “Me preguntaba cómo puede cambiar tanto el carácter de una niña”, confiesa Docter. Su inquietud y sus dudas terminaron por desembocar en una nueva obra maestra de la animación que la noche del 28 al 29 de febrero puede suponer el segundo Oscar para este fuera de serie de Pixar tras ‘Up’.

firewatch-1En Firewatch, opera prima de Campo Santo, una necesidad personal de comprender algo ha desembocado en un producto peculiar y diferente. “Tuve que afrontar una complicada ruptura a mitad de la producción del juego […] hay cosas [en Firewatch] que son de mi vida”, explica Sean Vanaman, director creativo y co-guionista del título en una entrevista. En el citado artículo de La Vanguardia, Vallín califica a ‘Del Revés’ como cine para adultos; si partimos de esa premisa, no es injusto señalar que Firewatch es un fiel reflejo de que algo ha cambiado en los videojuegos. De un tiempo a esta parte, la madurez de los mismos se ve, no sólo en los temas que abordan, sino en que tratan al jugador como un adulto. Y ya si pueden gustar a los niños, pues mejor: ahí tenemos el ejemplo del tierno Unravel, satisfactorio para jóvenes y no tan jóvenes. Firewatch no gustará a los niños ni lo busca; es una compleja historia sobre el miedo y la huida hacia adelante que se produce cuando nos enfrentamos a situaciones emocionalmente aterradoras; una historia sobre cómo la inacción muchas veces es más espeluznante que el riesgo de hacer algo.

El demoledor inicio de ‘Up’, la historia de amor entre Carl Fredricksen y su mujer Ellie, sirve para dejar al espectador anímicamente hecho polvo. En cinco minutos, la cinta de Docter implica emocionalmente a su audiencia, nos manipula y nos agarra de la mano para que nos dejemos llevar por su argumento. Es una argucia clásica del cine que sirve para elevar el listón emocional como punto de partida para construir una historia. Los cinco primeros minutos de Firewatch nos caen como un guantazo que nos sacude las tripas como nunca en un videojuego. En ciertas ocasiones el prólogo de un juego nos invita a moldear a nuestro alter ego, sus características físicas, el color de sus ojos, la musculatura de sus brazos, el tono de sus voz… Firewatch prefiere hablarnos de los últimos quince años en la vida de Henry, nos interpela en segunda persona del singular y de ese modo, tuteándonos, nos empuja a tomar partido en una serie de momentos concretos de su vida. Una forma diferente de personalizar a Henry según nuestras decisiones, pero ante todo es una sutil manera de colocar el listón emocional del jugador para comenzar a construir la historia de Henry, un caluroso verano de 1989 en el que ha decidido poner 15.000 kilometros y el parque nacional de Shoshone entre él y sus problemas personales.

Su ritmo es más bien lento y contemplativo por momentos, aunque en la segunda mitad se dispara cuando el tono triste y melancólico del juego se vuelve más oscuro e inquietante

Henry llega a su torre de vigía como miembro del equipo antiincendios de Wyoming un año después de los devastadores incendios que asolaron Yellowstone. Este verano apunta a que seguirá siendo especialmente caluroso y el riesgo de nuevos fuegos está ahí, perfectamente representado por el bello diseño artístico que Olly Moss ha impuesto al juego, con una vegetación ocre y seca, así como un juego de luces anaranjadas que acentúan la sensación de calor sofocante. Es interesante el contraste que produce la áspera tristeza con la que nos recibe el juego y el carismático arte del mismo. Nos encontramos en un Parque Nacional lo suficientemente extenso y variado, con sus majestuosas montañas, frondosos bosques, caídas, cuevas y recovecos, como para poder perdernos y merodear a nuestro antojo. Firewatch no te anima especialmente a hacerlo, pero sabe premiarte con secretos y objetos que, aunque no son obligatorios, enriquecen la aventura. Su ritmo es más bien lento y contemplativo por momentos, aunque en la segunda mitad se dispara cuando el tono triste y melancólico del juego se vuelve más oscuro e inquietante. Lo que en un principio parecía un verano de aislamiento tranquilo, evitando incendios y que los excursionistas se hagan daño o se pierdan, termina envuelto por una sutil capa de misterio que enfrentará a Henry con sus fantasmas.firewatch-2

Sin prisa, pero sin pausa

Firewatch se toma su tiempo al inicio, prefiere que el jugador se quede embriagado por las estampas que nos regala y que la tristeza vaya dejando poso. Así pues, en los primeros compases de nuestro periplo caminaremos de un lugar a otro, disfrutando de los atardeceres y de las conversaciones… pero eso lo explicaremos ahora mejor. Campo Santo ha decidido dividir Firewatch en días, que según se van desenmarañando acaban conformando un tapiz argumental que se sustenta en esa narrativa que títulos como Dear Esther, Gone Home o The Vanishing of Ethan Carter han puesto de moda. Pero en realidad, el motor fundamental del juego, lo que hace que éste avance, son las charlas por radio que se producen entre Henry y su supervisora Delilah que es, además, la encargada de encomendar las diferentes tareas que debe desempeñar Henry en su día a día como brigada antiincendios.

Disfrutando de Firewatch se nota la experiencia de Sean Vanaman y Jake como escritores en la primera temporada del videojuego The Walking Dead de Telltale. Esa fórmula que nos permite elegir entre diversas opciones de diálogo, siendo el silencio una de ellas, mientras un contador (en este caso una barrita) nos apremia a tomar una decisión sobre qué decir o qué no. Al igual que en Oxenfree, otra de las grandes novedades en este caso es que las conversaciones son orgánicas: se producen mientras andamos, escalamos o llevamos a cabo cualquier tipo de actividad. Curiosa es la forma de llevarlas a cabo, por cierto. Como si el mando de la PS4 fuese un walkie talkie deberemos pulsar uno de sus gatillos para elegir la frase y soltarlo para terminar de hablar. Una forma muy tangible e inteligente de mantener una coherencia y de aportar realismo.

El trabajo de guión realizado en Firewatch es de lo mejor que se ha escrito en este medio. Estamos ante una propuesta astuta y perspicaz, por momentos profunda, cáustica y completamente creíble. Creíble porque como en cualquier tipo de relación, la que se establece entre Henry y Delilah va por fases. En algunos momentos participaremos e intensos intercambios dialécticos, en otros la conversación será más distante y ruda; puede que nos pongamos trascendentales o hagamos chistes y juegos de palabras absurdos. Todo fluye de forma natural sin perder el ritmo. Podemos cambiar de tema mientras hablamos al interactuar con algún objeto, tal vez con esa misteriosa roca con algo dibujado, o puede que nos enfademos y decidamos no hablarnos en un buen rato…

El trabajo de guión realizado en Firewatch es de lo mejor que se ha escrito en este medio.

Mención aparte la merece el trabajo interpretativo realizado por Cissy Jones y Rich Sommer (Harry Crane en Mad Men). Salvando algún GTA, no hay nada igual en un videojuego. La intensidad y el color que aportan a los personajes es digna de aplauso, se crea una chispa entre ambos que demuestra el compromiso de Campo Santo por hacer madurar la capacidad expresiva de este medio. Tal y como explica Sommer a Polygon, al contrario de lo que ocurre en otros videojuegos, ambos grabaron sus líneas de diálogo juntos. “En su mayor parte […] cuando se oye un intercambio entre nosotros, eso es lo que ocurrió en la cabina de grabación”, apostilla. Y se nota.

Explica Vallín en el artículo que abre este texto que ‘Up’ es ante todo una película sobre “la naturaleza genuina de la aventura de la vida”. No se me ocurre ninguna forma mejor para definir Firewatch. Sí, a pesar de sus misterios y enigmas, es un juego tremendamente triste sobre la naturaleza genuina de la aventura de la vida durante un caluroso verano de finales de los 80 en los secos y amarillentos bosques de Shoshone.

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