For Honor ha sido una de las grandes sorpresas de la industria triple A de los últimos meses. No puedo hablar por los demás, pero yo personalmente no tenía muy claro qué es lo que me iba a encontrar: la idea de hack’n’slash competitivo me resultaba algo extraña, así que me figuraba que la cosa tendría algún otro ingrediente más. Aún así, esta peculiar apuesta de Ubisoft ha entrado en la escena multijugador como (me perdonarán el símil facilón) una carga de caballería, un asalto vikingo o un katanazo de un samurai. For Honor ha asaltado por sorpresa, y a la vista de la cantidad de gente que hay jugándolo o comentándolo en redes, por ahora no está haciendo prisioneros.

La propuesta jugable es atractiva: realmente no es tanto un hack’n’slash como un juego de lucha en 3D, un Street Fighter feat. Overwatch con espadones y hachas; pero su gran punto fuerte está en su sencillez y versatilidad. Los juegos de lucha son un género de nicho por una razón: lanzarse a competir más allá de las partidas de sofá es muy difícil y requiere de una dedicación que no todo el mundo puede ofrecer. Cada luchador es distinto y dispone de un repertorio de ataques diferente (y bastante extenso), lo que a su vez implica estrategias variadas; sólo eso ya hace que el simple hecho de elegir personaje implique bastantes horas. Hay incluso todo un vocabulario específico que uno debe manejar a poco que quiera estudiarse su personaje favorito.

FH-screenshot-07-FULL_255335 FH-screenshot-03-FULL_255363 for-honor-screen-03-ps4-us-06jun16For Honor, en cambio, simplifica enormemente los controles: ataque ligero, ataque pesado, esquiva, romper defensa y poco más. Los combos de cada personaje no llegan a una docena y se pueden aprender en diez minutos, aparte de seguir cierta lógica interna: los héroes ágiles utilizan más movimiento y ataques ligeros, por ejemplo. El ritmo del combate también es más manejable que el frenetismo de un juego de lucha. Por supuesto, requiere reflejos y atención, pero uno no se siente sobrepasado en ningún momento; y a poco que le cojas el truco a tu héroe, la pelea parece una brutal coreografía salida de algún buen blockbuster medieval.

Y sin embargo es un juego complejo y rico, sólo que esa complejidad no está en los controles. El sistema de defensa, por ejemplo, me parece una idea fantástica: con el stick derecho situamos guardia alta o baja, izquierda o derecha, y pararemos por defecto todo ataque que venga por ahí. Es un sistema semiautomático, lo que facilita mucho la vida al principio: bloqueamos casi por defecto los ataques que vengan por ahí, pero hay ataques inbloqueables que debemos esquivar, y otros que nos dejan medio segundo trastabillando si no hacemos por contrarrestarlos. Por otro lado, tenemos que estar constantemente atentos a los cambios de postura del enemigo, intentar adivinar cuándo está fintando, cuándo realmente va a atacar; y decidir en qué momento hay un hueco para intentar lanzar nuestro ataque. Pero todo este sistema, que te obliga a estar atento al mínimo movimiento de tu enemigo, se controla sólo con un toque de stick.

También está la complejidad de la gestión del entorno, del propio campo de batalla. No estamos en un ring cerrado, como en los juegos de lucha: un enemigo puede estar dejándose avasallar sólo para llevarnos a un terreno en el que sabe que tiene ventaja, o acercándonos a un puente para intentar empujarnos. O en mitad de un duelo que estamos a punto de ganar podría caernos un compañero del contrincante desde una almena cercana. O quizá pueda utilizar ese pebetero de la esquina para incendiar al adversario y ganar un respiro, la ligera ventaja que decide de qué lado de la espada cae un duelo. Y todo esto sin contar el uso de objetos y habilidades especiales que permiten proezas como curarse o lanzar bombas o flechas.

Es un juego complejo y rico, sólo que esa complejidad no está en los controles

En definitiva, las “piezas” con las que cuentas son relativamente pocas, pero su versatilidad y la relación que establecen entre sí, junto con la variedad de mapas (12 mapas con 5 variaciones, aunque no todos sirven para todos los modos de juego) ofrecen una cantidad de combinaciones enorme. Es esa mezcla entre la destreza y la táctica, la gestión del espacio y la del propio duelo, lo que me atrae de For Honor por encima de otros juegos de lucha. Ser bueno a los mandos es importante, pero tienes posibilidades si eres más listo, si aprovechas mejor tus ventajas, si la suerte de la batalla te acompaña.

Esta dinámica de juego se manifiesta mejor en el más interesante de sus modos multijugador, el Dominio, que aprovecha con astucia ese sistema híbrido entre combate y estrategia. Se trata de una batalla entre dos equipos de cuatro guerreros, con un objetivo algo abstracto: lograr romper la moral del equipo enemigo para eliminarlo después. Ganas puntos matando héroes y soldados enemigos, y capturando y controlando determinadas zonas (tres por mapa). Cuando llegas a 1.000 el equipo contrario pierde la moral y ya no reaparece al morir; vences el duelo si en ese estado logras vencerlos a todos.

FH-screenshot-05-FULL_255355for_honor-3593916El equilibrio entre combate entre héroes, batalla masiva contra los soldados enemigos y control de territorio con el objetivo de “romper la moral” obliga a trabajar en equipo y pensar estratégicamente: hay que conocer bien los mapas, las distancias entre zonas y cómo defenderlas mejor. Cuando uno gana puntos al tomar una zona, el enemigo a su vez los pierde; además, un equipo con la moral rota puede recuperarse controlando zonas de nuevo o eliminando héroes. Todo esto genera un tira y afloja que simula el ritmo de una batalla real, la sensación de que la moneda está en el aire en todo momento y un golpe de suerte puede hacer caer la victoria en cualquiera de los dos lados.

Los otros modos multijugador se centran en el combate, tanto en duelo uno contra uno como por parejas; no son tan interesantes, pero sí ofrecen una experiencia de combate intensa y rápida. Lástima que el matchmaking aún esté dando algún problema, no tanto porque no haya jugadores (por ahora los hay de sobra) como por algunos problemas de usabilidad y reglas mal implementadas. Por ejemplo, mientras estamos esperando partida no tenemos la opción de trastear con el héroe elegido, personalizarlo o recordar sus habilidades y movimientos; si falla la búsqueda de oponentes aparece un mensaje de error y tenemos que volver a empezar, en lugar de seguir buscando hasta lograrlo; no podemos optar sólo por un modo único de juego; es muy fácil acabar enfrentado a jugadores mucho más (o menos) expertos, sólo por reducir los tiempos de espera… Son problemas relativamente menores que seguramente se acabarán resolviendo a poco que Ubisoft preste atención al feedback de los fans, pero por ahora resulta algo molesto.

Con respecto al modo campaña, es evidente que en un juego creado con el multijugador en mente es superfluo e innecesario, pero aun así resulta entretenido como un entrenamiento con argumento. Tampoco se podía esperar una revolución narrativa con un punto de partida que no tiene ni pies ni cabeza, ni tampoco pretende tenerlos. For Honor va a lo que va y no creo que pretenda en ningún momento darle una pátina de literatura; el modo campaña tiene la afectada gravedad épica de una partida de D&D entre chavales de quince años, y si uno se lo toma así puede disfrutar mucho de escenas de batalla francamente espectaculares. Es lo bastante larga como para que no parezca una broma y lo bastante corta como para que se sostenga perfectamente gracias al sistema de combate.

El modo campaña tiene la afectada gravedad épica de una partida de D&D entre chavales de quince años

Eso sí: Ubisoft ha renunciado por completo (y en mi opinión es una oportunidad perdida) a crear un lore atractivo. Los héroes de For Honor están completamente deshumanizados: no tienen nombre ni historia, y literalmente no tienen ni cara, puesto que todos van tapados por sus respectivos cascos. Overwatch es el ejemplo más reciente de hasta qué punto la gente puede llegar a “engancharse” a un lore y sus personajes favoritos, por disparatado que sea. No me explico por qué For Honor no lo intenta siquiera, aunque sea sólo poniendo nombres y escribiendo cuatro párrafos por personaje, y se limita a ofrecer estos héroes genéricos que tienen función pero no personalidad. Sería mucho más atractivo un enfrentamiento entre la valkyria Göndul y Eric Bloodaxe contra Sir Balin de las Dos Espadas y Lord William Marshall.

For Honor tiene mucho margen de crecimiento, y Ubisoft ya ha avisado de que seguirán llegando mapas y modos de juego, y seguramente héroes. No sería de extrañar que poco a poco fueran incorporando personajes con trasfondo al mundo del juego. For Honor va a seguir dando que hablar durante mucho tiempo; es una propuesta original, que mezcla los mejores elementos del género tan de moda de los competitivos de héroes con toques de juego de lucha, una ambientación atractiva (aunque sea por lo flipada que es) y un apartado técnico excelente. Parece que la batalla de For Honor va a durar muchos años.

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.