No fue hasta Forza Motorsport 5 que la franquicia abandonó el sobresaliente en Metacritic. Las prisas por coincidir con el lanzamiento de Xbox One arrojaron una entrega falta de contenido, aunque muy cumplidora en los planos técnico y jugable. De algún modo, Forza Horizon dejó de considerarse un spin-off para convertirse en iteración principal, a la que los chicos de Turn 10 Studios tomaron prestados algunos trucos. Gracias a esto (y a un mayor tiempo de horneado) Forza Motorsport 6 recuperó la senda por el trono de la simulación.

Forza Motorsport 7 se antoja así el clímax del género de conducción en lo que a la sobremesa de Microsoft respecta. Como ha ocurrido con los juegos de plataformas, nos llega en un año copado de representantes: Project Cars 2, F1 2017, WRC7, DiRT 4 y Gran Turismo Sport. Desde ya se hace evidente de Polyphony Digital lo tendrá muy complicado para batirse en el plano gráfico, donde los de Redmond han echado el resto para demostrar el potencial de Xbox One X.

Uno de mis problemas con Forza siempre ha sido la carencia de modo campaña como tal, donde experimentar una verdadera progresión. Los desarrolladores se limitaban a disponer competiciones para que las completásemos en cualquier orden. Motorsport 7 supone un paso adelante en dicho sentido, al convertirnos en corredores de la Forza Driver’s Cup. Nos aguardan seis campeonatos de dificultad creciente, con nueve series y tres eventos de exhibición cada uno. No todos están disponibles de inicio, pues se supeditan a los vehículos presentes en nuestro garaje. Es tan sólo uno de los matices que conforman un sistema de progresión fantástico: por una parte ganamos puntos de campeonato, indispensables para acceder a la categoría superior; luego los tradicionales puntos de experiencia, que recompensan nuestra habilidad con créditos, nuevos bólidos e indumentarias; y finalmente los puntos de coleccionismo.

El juego alberga la friolera de 700 coches divididos en cinco categorías: “frecuente”, “infrecuente”, “exclusivo”, “superexclusivo” y “legendario”. Nuestro nivel de coleccionista (de 1 a 5) impide adquirir vehículos superiores si no nos hemos hecho con determinado número del segmento anterior. Así, llega un momento en que tan importante es hacerse con la Driver’s Cup como agenciarnos todos los modelos.

Pero volviendo al modo para un jugador, se agradece la tremenda variedad de series: NASCAR, carreras de época, rally, Fórmula E, deportivos, prototipos e incluso camiones. Sí, conduciremos mastodontes con 1.000 caballos de potencia, sin tener muy claro cuál de las perspectivas disponibles facilita seguir el trazado. Mayor soplo de aire fresco suponen los eventos de exhibición, hasta el punto de resultar pocos. Lo mismo sorteamos conos con un todoterreno, que derribamos bolos a bordo de una limusina, sin olvidar los adelantamientos masivos y una prueba de resistencia que os mantendrá pegados al mando durante sesenta minutos.

¿Y qué tal se sienten los coches sobre el asfalto? Nunca hemos tenido quejas de Forza en este sentido y no será ésta la excepción. Cada vehículo se comporta acorde a su peso e interioridades, brindándosenos (además) el sistema de tuneo más refinado del género: podemos ajustar la presión de sus neumáticos, la relación de transmisión, su amortiguación, la fuerza de frenado, la aerodinámica… Por su parte, los menos duchos se limitarán a homologar piezas y tirar de ayudas. Porque si algo ha caracterizado a la franquicia desde sus comienzos, es su adaptabilidad a toda clase de jugadores. Como el propio Dan Greenawalt me dijo en una entrevista, cada entrega se diseña de tal modo que hasta un niño pueda ganar carreras sin dificultad. Cuestión de cada cual desactivar opciones como el control de tracción y estabilidad o el clásico rebobinado (cuyo empleo ya no se penaliza). El colmo llega con la “dirección superfácil”, cuando el juego nos guía por el trazado óptimo, limitándonos a pisar a fondo el acelerador. La idea a fin de cuentas es que crezcamos como conductores, hasta alcanzar la meta sin ningún tipo de soporte y con los daños mecánicos activados (rotura del motor, desgaste de neumáticos, consumo de combustible…).

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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