Quién iba a decir a los miembros de Deconstructeam hace un año todo lo que iba a traer su asistencia a la Ludum Dare 26. Las LD son encuentros de desarrolladores en los que se retan a crear un juego sobre un concepto determinado en 72 horas. En su caso fue el minimalismo: su obra, Gods Will Be Watching, nos ponía en la piel del sargento Burden, obligado a tomar duras decisiones para lograr la supervivencia de su tripulación abandonada en un planeta inhóspito. No olvidemos que burden significa "carga" en inglés, también en el sentido de "carga moral".

El juego logró el segundo premio y algo mucho más importante: el aplauso y la atención de público y prensa internacional (¿quién se acuerda del ganador de esa Ludum Dare?). La campaña de crowdfunding para crear un juego completo a partir de aquella breve experiencia fue sobre ruedas y les permitió dedicarse durante un año a crear el juego que sale hoy a la venta para PC (sus versiones para sistemas móviles tendrán que esperar).

Gods Will Be Watching

Una vez más nos ponemos en la piel del sargento Burden enfrentado a un total de siete situaciones límite. En todas y cada una de ellas, sus (nuestras) decisiones marcarán la diferencia entre la vida y la muerte para el resto de personajes. Por ejemplo, en la primera escena tenemos que controlar a un grupo de rehenes durante un secuestro. Utilizar la violencia los mantendrá a raya, pero puede hacerles perder la esperanza y lanzarse a un intento de fuga suicida. Demasiada benevolencia puede provocar un motín. Una mano dura en guante de seda puede alargar demasiado la misión hasta condenarla al fracaso. No tiene por qué haber una decisión correcta, y mientras decidimos qué hacer, la policía se acerca…

El gran acierto de Gods Will Be Watching es dotar de significado narrativo al puzle como mecánica jugable. La obra de Deconstructeam puede parecer a primera vista una aventura gráfica, pero es puramente un juego de puzles. El puzle es en la mayoría de juegos una mecánica disruptiva, que nos saca de la historia y nos fuerza a resolver un acertijo que no necesita para nada el juego en el que se incrusta.

Gods Will Be Watching logra convertir un reto mental en una experiencia emocional dura, tensa

En GWBW cada escena, cada situación a la que nos enfrentamos es un puzle. La diferencia es que sus piezas son personajes, y al darles nombre, apariencia y personalidad (por sencilla que sea) se mete por el camino la empatía; así, cada decisión no es un movimiento en el tablero en busca de una decisión óptima, sino una elección que puede causar daño o incluso matar. El simple puzle se convierte en escena-puzle, en acertijos de empatía; y de este modo logra convertir un reto mental en una experiencia emocional dura, tensa, que te hace sufrir y maldecir (pero también dar un salto de alegría cuando logras salir adelante).

En ese contexto, se convierten en dilemas morales ciertas decisiones que en otros juegos no serían más que elegir dónde colocamos una ficha. Mientras que en la mayoría de juegos la moralidad suele estar explicitada de sobra ("haz esto y ocurrirá eso; haz lo otro y pasará aquello"), y eso acaba convirtiéndolo todo en un falso dilema, en GWBW las consecuencias son más sutiles. Tú no decides (necesariamente) matar a un personaje determinado; simplemente crees que la solución óptima en ese momento es salvar la vida, pongamos, al explorador en vez de al soldado. La consecuencia es una muerte, pero llega de la misma forma que en la vida real: como una bala inesperada.

Gods Will Be Watching

En la gran virtud de GWBW está también su mayor pecado. En última instancia, superar cada escena no es más que descifrar el algoritmo que está detrás (lo cual, eso sí, puede ser muy difícil). Superar una situación del juego puede parecer complicado, pero es siempre perfectamente posible: probando poco a poco y con la máxima atención descubres qué valor tiene cada acción, qué variables hay que tener controladas.

El juego evita llenar la pantalla de datos numéricos: por ejemplo, sabremos que un personaje está a punto de tener un ataque de pánico por cómo se mueve. Pero en última instancia, sobre todo en el nivel de dificultad más alto, el juego es honesto y no pretende hurtarnos su naturaleza de puzle. Siempre tendremos la opción de comprobar los números para no estar obligados a "tocar de oído". Quizá se eche de menos en los puzles más recalcitrantes la opción de mantener en pantalla los datos numéricos que debemos vigilar, pero ocultarlos tras un breve menú es una decisión de diseño comprensible que no llega a lastrar la experiencia de juego.

El juego evita llenar la pantalla de datos numéricos: por ejemplo, sabremos que un personaje está a punto de tener un ataque de pánico por cómo se mueve

No obstante, que en algún momento veamos los hilos de los títeres no hace que la experiencia sea peor o se disfrute menos. La experiencia de crear el juego ha debido de ser un auténtico puzle en sí, y el resultado final es digno de aplauso. Apuesto un pie a que ningún miembro de Deconstructeam podía pensar que aquella obra improvisada en una Ludum Dare iba a convertirse en uno de los juegos indies más esperados de 2014; hacer crecer una pieza tan compacta y ajustada como el Gods Will Be Watching original hasta este juego completo tiene un enorme mérito, y se puede decir que las piezas han encajado a la perfección.

Gods Will Be Watching

Un estilo artístico acertado, una propuesta jugable sólida y una música excelente se retroalimentan y generan una experiencia que no necesita larguísimas cinemáticas ni profusas explicaciones para esbozar una historia que alimente nuestra imaginación. Gods Will Be Watching es un juego que se queda en tu cabeza dando vueltas cuando te vas a dormir. Deconstructeam ha presentado argumentos sobrados para ser tenidos en cuenta en la escena indie internacional.

GWBW nos confirma la intuición de que estamos a las puertas de un gran momento para el videojuego español. No puede ser casualidad que surjan de golpe en tan poco tiempo estudios como Beautifun, Fictiorama, Delirium, Asthree, Evil Mind y, por supuesto, Deconstructeam, por citar sólo los primeros que se me vienen a la cabeza. Quizá aún no tengamos una industria como tal, pero hacía décadas que no había tanto talento en marcha en el desarrollo nacional. Disfrutemos del momento.

Sobre El Autor

Director de contenidos
Google+

Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.