Cuando se empezaron a conocer más detalles sobre Horizon Zero Dawn, todos pensamos que Guerrilla Games se estaba saliendo de su zona de confort, del género y tipo de juegos que sabían hacer. No había por dónde comparar su nuevo desarrollo con Killzone, un ejemplo paradigmático del juego de disparos pasillero y pirotécnico. Ahora que se ha publicado Horizon y hemos podido dedicarle un buen puñado de horas, me parece que lo estábamos entendiendo al revés: quizá Guerrilla estaba fuera de su territorio con Killzone, un shooter con la espectacularidad como gran valor, pero insulso en lo narrativo y más bien plano en lo jugable. Quizá sea en este Horizon donde el estudio holandés se ha sentido cómodo, donde ha podido hacer lo que de verdad quiere y sabe.

Lo que no admite discusión es que Horizon Zero Dawn cumple todo lo que lleva prometiendo desde su anuncio en el E3 de 2015, e incluso más aún. No flaquea en ninguna de sus facetas, no se le puede señalar ningún gran defecto, nada que se haya implementado con desgana o se desaproveche. La escena triple A, a la que a menudo acusamos de predecible y facilona, de vez en cuando nos deja un juego redondo e inteligente, que recoge y asienta innovaciones recientes, brillante en todas sus áreas, técnicamente asombroso y divertido a rabiar. En los últimos dos años, así a botepronto me vienen a la cabeza The Witcher 3, Uncharted 4, Watch Dogs 2, Dishonored 2… y ahora este Horizon. Aunque sean juegos exitosos casi a priori, con una implacable maquinaria de marketing detrás, en cierta forma desafían los tópicos sobre lo que es un triple A: no tienen por qué tomarnos por tontos, no tienen por qué ser de usar y tirar. Es la misma diferencia que entre Fast & Furious e Indiana Jones.

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Horizon Zero Dawn nos deja, para empezar, un nuevo icono femenino: su protagonista Aloy, un personaje fantástico, bien escrito y dibujado, sin tópicos ni tics machistas, tan fuerte e indomable como astuta e independiente. Estoy convencido de que Aloy marcará a toda una generación de jóvenes jugonas, y ojalá también pueda servir para deconstruir los viejos esquemas mentales de muchos jugadores. La historia de Horizon y su mundo no se pueden entender sin el feminismo, sin el movimiento que lleva algunos años replanteando las estructuras de poder y representación del videojuego como industria y como medio. La creación de Aloy es perfectamente consciente de su contexto, es una toma de postura clara y valiente (qué triste que esto aún implique cierto valor) por parte de Guerrilla Games.

Horizon Zero Dawn nos deja, para empezar, un nuevo icono femenino: su protagonista Aloy, un personaje fantástico, bien escrito y dibujado

Y no es sólo cuestión de que Aloy sea mujer y sea más o menos fuerte, o de que la tribu de la que forma parte, los Nora, sea una sociedad matriarcal. Para justificar elementos machistas se utiliza a menudo la defensa falaz de que los mundos ficticios pre-modernos (medievales o, como en este caso, prehistóricos) son machistas, olvidando que son fantasías y no realidades históricas, y que por tanto se podrían plantear con otras coordenadas. Por contra, Horizon se plantea como un mundo en el que la mujer no es un objeto, y no pierde de vista sus reglas internas en ningún momento. Así, nos encontramos escenas en las que un personaje se enfrenta a otro por no mostrar el respeto debido a una guerrera por ser mujer, o a Aloy burlándose de las creencias de un sacerdote del dios Sol y su representante mortal, el Rey Sol, por asegurar éste que nunca puede haber una reina, puesto que el Sol es masculino. El mundo de Horizon llama machismo al machismo, en lugar de intentar disfrazarlo de normalidad.

Aquí podrán venir algunos a responder que lo importante no es la intención ideológica sino el juego en sí, o incluso que un juego no debería ser político. Aparte del pequeño detalle de que, les guste o no, todo es política, de títulos que no se posicionan (o peor: que se ponen en contra) ya tenemos un montón, mientras que obras que empoderen a la mujer hay bastantes menos. Tampoco puede nadie escudarse en una supuesta falta de calidad para criticar el posicionamiento del juego: Horizon está bien escrito, bien dibujado y bien diseñado. Si “lo importante es que sea un buen juego y no su agenda política”, estupendo, porque éste es fantástico. Si aún así alguno critica su contenido, igual tiene que ir revisándose, replanteando sus principios y aceptando que algo va mal.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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