Vaya por delante que no considero a INSIDE un mal juego, pero me han sorprendido las grandilocuentes críticas (por parte de prensa especializada y usuarios) recibidas por el segundo trabajo de PlayDead. Este INSIDE puede resumirse como un LIMBO 2.0, y aunque usar la ropa de tu hermano mayor no es malo por necesidad, creo que el renombre de la ópera prima del estudio danés ha supuesto una losa demasiado pesada para su segundo desarrollo. Lo que ya no tengo tan claro es si ha sido de forma premeditada… o es que el estudio no sabe hacer otra cosa.

Han pasado seis años desde el lanzamiento de LIMBO, título que marcó un punto de inflexión en la escena indie y sorprendió por su propuesta minimalista y una narrativa inexistente. Se trataba de un plataformas tridimensional de scroll lateral, con unas mecánicas reducidas a la mínima expresión: avanzar, retroceder, saltar y accionar. Su peculiar diseño artístico (basado en escala de grises) servía como transfondo visual para una historia de final abrupto e inesperado.

Exactamente lo mismo, pero con algunos matices y novedades, es lo que encontraremos en INSIDE. Ni más, ni menos. Pareciera que se limita a contar otra historia bajo la piel de su predecesor, si bien esta vez observamos algún color más: ¿es el jersey rojo del niño protagonista un homenaje a La Lista de Schindler de Steven Spielberg?

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Gente más cultivada desgranará las muchas alegorías del juego, pero a este humilde servidor se le escapan (más allá de las obviedades presentes a lo largo del desarrollo, cual rastro de migas que debemos seguir sí o sí). Lo que nadie me podrá negar es que esto ya lo jugamos hace un lustro. 

Hay una idea que me ronda la cabeza desde los títulos de crédito, de hecho: INSIDE se adaptó a lo que sabían desarrollar los daneses. Podría explicároslo destripando algunas fases del juego, lo cual es del todo imposible sin incurrir en graves spoilers. Además de las mecánicas que pudimos ver en Limbo, se han añadido unas cuantas que en ocasiones resultan repetitivas, lo que clama al cielo en un juego de apenas cinco horas. 

INSIDE es el mismo perro con distinto collar, como si Playdead no quisiera (o pudiese) superar la fórmula que les llevó al éxito

No tengo nada en contra de la ausencia total de narrativa: me encanta la premisa de soltarte en el juego sin saber qué hacer, quién eres o qué está ocurriendo, pero no tanto que esto sirva de parapeto para no contarnos nada. O lo que es peor, contarnos algo que cada cual interpretará como crea oportuno, como si la falta de información fuese premeditada en pos de la reflexión.

Me parece una forma tramposa de tapar las carencias de un título que, a todas luces, imita una fórmula de sobra conocida. Sé lo que vais a decir: ¿cuántas veces se hace esto en la industria? Pero creo humildemente que, cuando aspiras a ser (si es que no lo eres ya) un referente del desarrollo indie, no puedes permitirte el lujo del reciclaje.

Puede que todo esto no sean más que los desvarios de un crítico que se ha venido arriba, al igual que las expectativas que tenía puestas en el juego. Tal vez INSIDE sea la magnífica obra de la que todos hablan. O tal vez muchos estéis tan desconcertados como yo y no sepáis catalogar el juego de PlayDead, mientras resulta mas fácil subirse al carro de la mayoría.

INSIDE (repito) no es un mal juego, pero no lo compares con Limbo. Te bastarán unos minutos para darte cuenta de que ya lo habías jugado antes (con otra careta). Es una lástima, pero su concepción me impide ahondar sin destripar el juego de manera descarnada. Así que, como de costumbre, el mejor consejo que puedo daros es que lo juguéis y valoréis por vosotros mismo. Como una gran persona me dijo una vez: “la verdad es un espejo roto del que cada cual tenemos un trozo”.

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