Quien vea una partida de Into the Breach por primera vez podrá pensar que las 8 x 8 casillas del mapa se pueden quedar pequeñas, que no dan para una gran profundidad táctica; pero las mismas tiene un tablero de ajedrez y es un juego infinito. El nuevo juego de estrategia de Subset Games, creadores del aclamado Faster Than Light, es un juego engañoso: parece simple y accesible, más dado a perdonar los errores que el implacable FTL. La ilusión dura poco: en cuestión de minutos es bastante probable que los vek, los monstruos gigantes que sirven de enemigos, se estén dando un festín con nuestros mechas y hayamos condenado a toda una línea temporal a la muerte por un error estúpido.

Será mejor que rebobine un poco. Into the Breach nos sitúa en un multiverso formado por infinitas líneas temporales paralelas. En todas ellas, o en un subconjunto infinito de un infinito aún mayor (que no es lo mismo pero es igual), lo que queda de la Humanidad está amenazada ante la invasión de los vek, unas criaturas insectoides grandes como rascacielos. Estos monstruos surgen del subsuelo en el centro de un archipiélago formado por cuatro islas que son, inferimos, el último resto de la Vieja Tierra, que fue destruida en alguna catástrofe inexplicada. El jugador se pone en la piel de una escuadra de pilotos de mechas que van viajando de línea en línea temporal, intentando salvar las máximas posibles de la amenaza de los vek.

Al mando de estos robots gigantes, en cada isla debemos librar una serie de batallas hasta llamar la atención del líder de la colmena vek. Si sobrevivimos a ese combate final, la isla quedará liberada de la amenaza y podremos saltar a la siguiente isla. Una vez “limpias” un mínimo de dos islas, se pone a nuestra disposición la batalla final en el corazón de un volcán que lleva a la colmena central de los vek. Si logramos destruir el nido, nos habremos alzado victoriosos en esta línea temporal… sólo para empezar un nuevo capítulo de esta guerra infinita, saltando a otro universo paralelo también amenazado por los vek.

Hay tres “reglas” clave que marcan la estrategia en Into the Breach. Para empezar, las batallas no se ganan por eliminar a los enemigos, sino por resistir una serie de turnos hasta que los vek se retiren. En segundo lugar, la guerra no se pierde porque todos nuestros pilotos mueran (pueden sustituirse por una inteligencia artificial, aunque perdemos las habilidades secundarias que ganan con la experiencia). El fracaso está determinado por el aguante de la red de energía de las islas que sostiene las defensas que impiden un asalto total de los vek. Cada vez que los vek destruyen un edificio, la red pierde potencia; si llega a cero, las defensas caen y la línea temporal está perdida.

Así pues, Into the Breach se juega más bien a la defensiva, minimizando daños, tratando de eliminar las amenazas más importantes. A veces la mejor defensa es un buen ataque, está claro, pero lo más importante en cada batalla es mantener la red de energía lo más intacta posible. Es una guerra de resistencia, y por tanto no se gana por un sprint, por vencer a toda costa en una batalla (salvo la final). Sobrevivir y aguantar es vencer.

La tercera regla a tener en cuenta, ésta bastante más práctica y que afecta más a la táctica de batalla que a la estrategia general, es que los ataques no sólo producen daño, sino también movimiento. Para entendernos: cuando alguien recibe un ataque, se mueve una casilla en dirección opuesta (normalmente). Parece una tontería obvia (es la tercera ley de Newton, al fin y al cabo) pero no es una mecánica común, y en este caso marca por completo la forma de jugar.

Como el objetivo no es necesariamente eliminar a todos los vek, sino ir sobreviviendo y evitar que destruyan edificios, en muchas ocasiones esa capacidad de empujar es más importante que la de hacer daño: es poco probable que podamos matar a un vek en un solo turno si no es combinando ataques, lo que deja al resto de criaturas campando a sus anchas; pero sí podemos ir desgastándolos mientras los alejamos de los edificios o mechas que intentan destruir.

Además, el juego nos indica en qué orden van a atacar los vek en su turno, lo que nos permite provocarles daño por fuego amigo y jugar un poco con los tiempos. Por si fuera poco, cuando empujamos a una criatura a una casilla ya ocupada, ambas sufren daño. Así, cada turno se convierte en un complejo puzle de visión espacial. Quizá a primera vista te dé la sensación de que no vas a poder evitar que los vek campen a sus anchas. Imaginemos que hay un vek especialmente dañino que amenaza a dos edificios en fila; podrías matarlo concentrando ataques, pero entonces otros dos vek destruirían los edificios que tienen delante. Pero el vek más peligroso ataca el último, y eso te da una oportunidad. Precipitas a un vek sobre el líder para hacerle un poco de daño y empujas al otro de forma que su ataque caiga sobre tu objetivo. Cuando llegue su turno se matarán entre ellos sin que dé tiempo a que el más grande llegue a atacar.

Into the Breach es inagotable; uno de los mejores juegos de estrategia por turnos de los últimos años

El juego plantea puzles dinámicos muy satisfactorios… cuando salen bien; por la misma capacidad de generar reacciones en cadena, Into the Breach es también un juego que no perdona el despiste. Al igual que ocurría en Faster than Light (aunque éste es un juego bastante menos frustrante), un solo error de cálculo, un momento de precipitación y una batalla controlada se puede convertir en la última. Rara vez tiene uno tanta energía en la red como para resistir una derrota total; en el mejor de los casos llega uno a la siguiente batalla sabiendo que un solo ataque que no podamos desviar y esta línea temporal quedará condenada. Hay una pequeña probabilidad de que un edificio aguante un ataque, pero confiar en ella para sobrevivir es (aunque a mí me ha pasado) receta segura para la derrota.

Describir, siquiera de forma superficial, todas las posibilidades tácticas de Into the Breach es casi imposible. La escuadra básica nos ofrece una unidad de artillería que puede disparar por encima de obstáculos; un tanque que dispara en línea recta; y un mecha de combate cuerpo a cuerpo. Sólo con estos tres ya hay juego para docenas de horas; pero es que, según vamos jugando y obteniendo logros, podemos desbloquear hasta siete escuadrones más, cada uno con habilidades y peculiaridades estratégicas propias. Y luego están la progresión: cada mecha se puede mejorar de diferentes formas con recursos que obtenemos según avanzamos (“gastando” la buena reputación que ganamos al liberar cada isla). Desbloqueamos nuevos ataques, nuevas opciones tácticas. Y además hay armas secundarias de diferentes tipos: defensivas (que impiden atacar en una o varias casillas), agresivas (bombardeos de aviación o ataques especiales muy dañinos), de curación…

Por si fuera poco, los mapas se generan proceduralmente y cada isla cuenta con “reglas” propias. La primera isla (por ser la que acoge la misión que sirve de tutorial; tras vencer en el combate final por primera vez, podemos jugarlas en cualquier orden) es un bioma más o menos normal. Las otras tres son biomas extremos con severas implicaciones tácticas. En el desierto hay tormentas de arena que impiden atacar en las casillas afectadas, terremotos que destruyen partes del terreno o rayos tan fuertes que pueden freír a un mecha o un vek; en el clima polar hay casillas que congelan a toda criatura que las pise, o fábricas abandonadas que siguen expulsando robots de combate descontrolados; en el antiguo vertedero hay residuos tóxicos, grandes circuitos de cintas transportadoras para mover la basura de un punto a otro… Son cuestiones que pueden decidir, para bien o para mal, el destino de toda una línea temporal.

Into the Breach es un juego fantástico, uno de los mejores de estrategia por turnos de los últimos años. Es inagotable, y seguirá dando que hablar y haciéndonos estrujarnos las neuronas durante muchos años. Los creadores de Faster than Light no han perdido nada de inspiración e ingenio para plantear situaciones estratégicas atractivas y desafiantes. Me pregunto de qué serían capaces de contar con el apoyo, el presupuesto y el equipo con el que cuenta un estudio como Firaxis (por poner un ejemplo de especialistas en estrategia). Son tiempos maravillosos para los estrategas y jugadores de PC.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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