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Así se hizo Sombras de Guerra: entrevista con Bob Roberts, director de diseño de Monolith

La Tierra Media: Sombras de Guerra es un ejemplo paradigmático de que aquello de “segundas partes nunca fueron buenas” no se aplica en la industria del videojuego. En este medio, las segundas partes de las grandes franquicias acostumbran a elevar el listón de calidad. La razón es tan simple como prosaica: un videojuego triple A supone una apuesta económica muy fuerte, pero una cosa es apostar y otra tirar la casa por la ventana. La editora de turno suele tener una paciencia limitada cuando no sabe si va a vender o no; la primera entrega se saca como se puede, y si la cosa funciona, en la segunda se invierte ya con más calma. El juego original sirve casi como una declaración de intenciones, para apuntalar las bases técnicas y jugables y presentar universo y personajes; es en la segunda cuando se desarrolla todo a fondo.

Es lo que ha pasado con esta saga de Monolith: Sombras de Mordor sorprendió a todo el mundo en un año que hasta ese momento estaba siendo bastante flojo en cuanto a grandes lanzamientos. Esa falta de expectativas jugó a su favor y ayudó a que el público se fijara más en sus virtudes que en sus defectos; pero no se puede causar una primera impresión dos veces, y para esta segunda parte las carencias de la saga (tan obvias como sus puntos fuertes) no se iban a perdonar tan fácilmente. Por suerte Monolith ha estado a la altura, y Sombras de Guerra es, en mi opinión, el juego que Sombras de Mordor quiso ser, aquello a lo que apuntaba desde el principio. Un rayo no cae dos veces en el mismo sitio: está claro que lo del primer juego no fue cuestión de suerte. En Monolith hay talento, y han sabido dirigirlo para crear un fantástico juego de acción y una adaptación de la obra de Tolkien que, si bien es bastante libre en tono y forma, sí entiende correctamente algunos de sus temas más importantes.

talion

Así, la propuesta de Sombras de Guerra es más o menos la misma que en Sombras de Mordor. Su estructura y su base mecánica son casi equivalentes. Controlamos a Talion, un dúnedain capitán de los montaraces (si no sabes de qué estoy hablando, echa un vistazo aquí) en busca de venganza. Tras morir junto con su familia en un ataque de las fuerzas de Sauron a la Puerta Negra, de cuya guarnición era capitán, Talion resucita gracias al espíritu de un poderoso elfo. Éste resulta ser Celebrimbor, forjador (engañado por el Señor Oscuro) de los anillos de poder, asesinado por Sauron por negarse a entregarle los tres anillos de los señores elfos. Unidos ambos por su afán de venganza, en este segundo juego su propósito es aún más ambicioso: reunir un ejército capaz de plantar cara y derrocar al mismísimo Sauron. Para ello nos basamos en un nuevo anillo de poder forjado por Celebrimbor.

Nuestro tiempo en el juego, pues, se divide habitualmente entre realizar misiones para desbaratar los planes de Sauron y otras destinadas a reclutar capitanes, aumentar nuestras fuerzas y fortalecer a nuestros aliados. En el capítulo del podcast Todopoderosos dedicado a Tolkien, en el que estuve también para hablar de videojuegos, Arturo González-Campos lo resumió en que uno va paseándose por Mordor, te encuentras gente a la que puedes darle una paliza y se la das. Afortunadamente, el sistema de combate está a la altura. Aunque basado claramente en las mecánicas de pelea de los Batman de Rocksteady y su cadencia de golpeo-contraataque-esquiva-golpeo, hay algunas diferencias que alteran el ritmo. Hay mayor variedad de enemigos (luego entraré en ello en profundidad), y cada uno requiere de una estrategia diferente. También suelen ser más: nos enfrentamos a un ejército, al fin y al cabo; si no planteamos los combates con la táctica adecuada para que se desarrollen a nuestro favor, lo normal es que seamos comida de troll en cuestión de segundos.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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