Hablar de Little Nightmares es hacerlo de Hunger, propiedad intelectual con la que los suecos Tarsier Studios asegurasen 67.000 euros a manos del Nordic Games Program. El proyecto se definió como una aventura de acción en tercera persona con tintes de exploración y sigilo, prevista como exclusiva para PlayStation 4 aunque finalmente multiplataforma, bajo el seno de Bandai Namco.

Tres años después recibimos la versión comercial, protagonizada por una niña de nueve años apodada Six. Secuestrada y enclaustrada en un resort submarino (Las Fauces), hará lo imposible para volver a casa. Esto lo sabemos por el material de prensa distribuido, pues el juego no alberga líneas de diálogo. Se describe a sí mismo como una metáfora de la “corrupta felicidad moderna” y, de hecho, cada segmento se antoja una alegoría. Quiere decir esto que Little Nightmares se abre a la interpretación del jugador, quien alcanzará los títulos de crédito repleto de incógnitas.

No hay respuestas correctas o incorrectas, lo que representa una de las muchas similitudes con INSIDE, la producción independiente más aplaudida del pasado curso. Casualidad o no, también aquí controlamos a un niño indefenso en su recorrido por estancias lúgubres y repletas de peligros, donde el avance se supedita a la resolución de puzles y al esquinazo de los enemigos. Como peculiaridad, Six porta un mechero para iluminar unos escenarios mastodónticos e interconectados, donde a menudo toca volver sobre nuestros pasos y cobran protagonismo las secciones de plataformas.

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En Little Nightmares es normal sorprenderse asfixiado y con el corazón pasado de revoluciones.

En cuestión de mecánicas, el desarrollo denota falta de miras. Los juegos de luces y sombras se limitan a meternos en ambiente, cuando podrían haberse aprovechado como rompecabezas propiamente dichos. Lo más parecido que encontramos es descubrir un interruptor o saliente en penumbra, elementos que a su vez articulan la totalidad del gameplay. Cuando no arrastramos un cajón para auparnos, tiramos de una palanca para desactivar alguna trampa, poco más. El título de Playdead proponía acertijos de los que te hacen pensar y sonreír, una vez comprendes lo ingenioso de sus diseños. Aquí ocurre al contrario: sobreestimas los puzles e intentas abordajes complejos, cuando muchas veces basta esquivar el peligro a la carrera.

Las dos dimensiones y media tampoco sientan bien a este último respecto, ya que abundan los saltos al milímetro y no es fácil discernir si estamos posicionados correctamente. Tampoco al ocultarnos del enemigo, sea debajo de una mesa o trepando al hueco de ventilación en la pared. Quedamos vendidos por un control impreciso, lo que no hace demasiada gracia cuando la persecución o el rompecabezas vienen de largo. Esto es así por un sistema de guardado inconsistente, que en lugar de colocarnos en la sala actual suele hacerlo varias atrás. ¿Intento de alargar la vida útil? No extrañaría, ya que podemos completar la aventura en unas 3 horas (algo más si buscamos coleccionables).

Las semejanzas con INSIDE juegan en su contra respecto al diseño de puzles

Cuando sí destaca la obra de Tarsier es al imprimir tensión. Los jefes nos persiguen a conciencia entre pilas de libros y fogones, algunas veces a oscuras y sin perderse la sensación de que podemos ser descubiertos en cualquier momento. No hay sustos sino angustia y es normal sorprenderse asfixiado y con el corazón pasado de revoluciones. Si os gusta el sigilo, Little Nightmares ofrece momentos sobresalientes en su tramo final, cuando la estética se desentiende por fin de jaulas y tuberías. Sin embargo, los ambientes del juego parecen faltos de cohesión, como si la variedad fuese porque sí. No se explica de otro modo las influencias niponas del último capítulo, cuando se os terminarán de trastocar los esquemas.

Gráficamente el trabajo es encomiable, especial y lógicamente por los efectos de iluminación, pero también por el nivel de detalle impreso en los escenarios y las animaciones de sus personajes (atentos a los comensales del resort). Muy recomendable jugar con auriculares para apreciar cada efecto de sonido y acorde de la banda sonora, donde respiraciones y zumbidos se disponen estratégicamente para potenciar el desasosiego. El propio silencio resulta una herramienta efectiva.

Buena parte de Little Nightmares recuerda irremediablemente a INSIDE, lo que juega en su contra debido a unos puzles poco inspirados, el control impreciso y la falta de cohesión. Sí merecen los instantes de sigilo, que conjugados con la ambientación nos deparan sensaciones tan angustiosas como placenteras. Decidid vosotros si compensan, considerando además lo escueto de la experiencia y ese ‘¿a qué c**o he jugado?’ que os asaltará tras la cinemática final.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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