Las mejores películas de la saga Mad Max (la 2 y la reciente Fury Road) son películas de movimiento perpetuo. El Páramo es una especie de “no-lugar” que obliga a estar en constante huida; por eso el combustible es tan importante: detenerse es morir, de modo que la gasolina representa la posibilidad de seguir viviendo. Tan raros son los asentamientos permanentes que la trama de las películas gira alrededor de los intentos por controlarlos. Max Rockatansky es un vagabundo en eterna fuga de un pasado que, aunque se supone establecido por la primera película, prácticamente no se vuelve a mencionar. Su único objetivo en la vida es sólo lograr un coche y gasolina para seguir corriendo un día más; como Moisés en la historia bíblica del Éxodo, su función es guiar a los peregrinos a través del desierto, pero no puede disfrutar de la Tierra Prometida. Aunque se le ofrezca la posibilidad de redimirse y empezar de nuevo, todas las películas de la saga acaban con Max adentrándose de nuevo en el desierto del Páramo.

mad-max-3Mad Max, el recién lanzado juego de Avalanche Studios, es también un juego construido sobre el movimiento: cuando mejor funciona y más brilla es en las persecuciones, carreras y batallas sobre ruedas, con el trueno de los motores a todo gas, esquivando embestidas, empujando coches enemigos contra el borde de un acantilado, disparando a los depósitos de combustible, destrozando ruedas a arponazos, metiendo el turbo para reventar de un trastazo a algún desgraciado; peleando a toda velocidad intentando no perder el control, al filo de la caída, del golpe final. Como en las películas, seguir corriendo es media victoria y detenerse es morir. Esas escenas logran captar el espíritu de la saga cinematográfica y destilarlo en jugabilidad: son frenéticas, salvajes y exageradas. Si pestañeas te lo pierdes.

Mad Max es también un juego construido sobre el movimiento: cuando mejor funciona y más brilla es en las persecuciones, carreras y batallas sobre ruedas, con el trueno de los motores a todo gas

En el mismo punto de partida del juego se nota que Avalanche Studios ha entendido a la perfección el núcleo de la saga de George Miller: salvo en la primera película (curiosamente la menos “Mad Max” de todas), en todas las demás la historia se desencadena porque un antagonista roba o destruye el coche de Max y trata de retenerlo; es el afán por recuperar su capacidad de movimiento lo que empuja a Rockatansky a ayudar a los habitantes de la refinería, a entrar en la Cúpula del Trueno y a colaborar con la fuga de Imperator Furiosa. Igualmente, en el videojuego empezamos con Max conduciendo hacia un lugar mítico (por no decir directamente inventado por él en sus delirios), las Llanuras del Silencio, donde supuestamente podrá olvidar el pasado que le atormenta. Tras un encuentro con el villano Lord Scrotus pierde su coche y es abandonado para morir bajo el sol del Páramo; su encuentro con el delirante Chumbucket, que lo toma por el mesías de una religión inventada por él mismo, le empuja a vivir toda una serie de aventuras para construir un coche, el Magnum Opus, capaz de llevarle a su destino final. Por el camino acabará de nuevo convertido en héroe involuntario: tendrá que enfrentarse a la tiranía de Lord Scrotus para lograr su objetivo, pero en el fondo ese objetivo es sólo obtener un buen coche y gasolina.

La fórmula para construir el juego no podía ser otra que la de acción en mundo abierto: un escenario como el Páramo y un personaje como Max encajarían con dificultad en un juego más pasillero con una historia lineal. Desde el principio tenemos un coche para recorrer el Páramo, pero no tenemos la libertad total que Max necesita: el Magnum Opus es chatarra en movimiento y el poder de Lord Scrotus sobre la región es tan grande que, aparentemente, el único movimiento del que disponemos es el de una fiera dentro de su jaula. A partir de ahí el juego repite un esquema similar de forma cíclica: llegamos a una nueva región del Páramo en la que encontramos a un grupo de supervivientes que aún resisten a duras penas el poder de Lord Scrotus. Poco a poco minamos la influencia del señor de la guerra sobre la zona tomando el control de los campamentos e instalaciones de sus seguidores y destruyendo sus símbolos de poder. Finalmente derrotamos al representante de Scrotus en la zona, los rebeldes recuperan el control sobre la región, obtenemos la ayuda prometida para mejorar el Magnum Opus y avanzamos hacia la siguiente zona. Básicamente, el esquema de las películas de Mad Max repetido una y otra vez.

mad-max-5Ésa es una de las razones por las que el nuevo título de Avalanche Studios pierde brillo cuando frena, cuando la altísima velocidad de sus batallas sobre ruedas no emborrona sus carencias. Estamos ante un nuevo caso Sombras de Mordor: es un juego con carencias evidentes, que aguanta mejor en sesiones cortas que largas por su repetición de fórmulas, que toma prestados sin complejos elementos de aquí y de allá pero que, pese a todo, resulta muy entretenido. Por poner un ejemplo algo tontorrón: Max no puede saltar. Bueno, sí, hay un botón que le permite dar un leve brinco, como para subirse a la acera sin pisar un charco; pero a menudo nos encontraremos con que no podemos trepar por una simple piedra que nos llega a la cintura. El juego no está pensado para ir a pie más que lo estrictamente necesario, no se echa de menos la posibilidad de trepar o hacer acrobacias y la conducción sí es muy divertida; pero es una limitación algo absurda que demuestra que Avalanche Studios ha tenido que centrar sus recursos en pulir el núcleo del juego, y todo lo demás ha quedado en un segundo plano.

El nuevo título de Avalanche Studios pierde brillo cuando frena, cuando la altísima velocidad de sus batallas sobre ruedas no emborrona sus carencias

El combate cuerpo a cuerpo, aunque más tosco y simplón que las excelentes batallas en coche, cumple con lo mínimo exigible: peleas rápidas, brutales y salvajes, con la pesada fisicidad que uno espera de un mundo como el de Mad Max, poco dado al fino estilismo. En el lado negativo de la balanza hay que situar la escasa variedad que aportan sus apenas cuatro botones (golpear, bloquear golpe, esquivar y disparar escopeta, además de la opción de acuchillar a enemigos aturdidos), una inteligencia artificial digna de los masillas de los Power Ranger por su querencia a esperar educadamente su turno para atacar de uno en uno y una cámara con cierta tendencia a dejarnos vendidos ante ataques por la espalda (algo que, en cierta forma, equilibra la poca capacidad de coordinación en combate de los enemigos).

Tampoco me parecen bien resueltas del todo las fases de asalto a campamentos y fortalezas enemigas: pese a incluir algunas ideas interesantes, se acaban pareciendo unas a otras demasiado como para no tener la sensación de estar en un ciclo de lavar, aclarar, repetir. Te subes a una colina cercana para identificar las defensas perimetrales del campamento con los prismáticos; te acercas con el coche para eliminar dichas defensas, ya sea a tiros (reventando el depósito de gasolina del lanzallamas que protege la puerta, por ejemplo) o con el socorrido arpón (para tumbar la torre de un francotirador o simplemente abrir la puerta). Debes hacerlo rápido, además, para que no dé tiempo a que el enemigo refuerce sus defensas y te ponga las cosas más difíciles. Entras, zurras la badana de todo lo que se mueva, recoges la chatarra esparcida y destruyes bien a golpes bien con una explosión el objetivo marcado, (normalmente una bomba de extracción o un depósito de combustible pero, para lo que nos importa, lo mismo podría ser el osito de peluche de Lord Scrotus). Las bases crecen y van ganando en complejidad, pero en esencia la tarea es siempre la misma. La cosa mejora si nos tomamos la molestia de buscar por el Páramo a otros supervivientes que han espiado el campamento y nos hablan de salas secretas y entradas ocultas que le dan más vidilla a los asaltos; pero esos informadores aparecen convenientemente marcados en el mapa, así que localizarlos tampoco supone una gran aventura.

mad-max-4A estas fases les habría venido mucho mejor una mayor variedad, ya sea permitiendo que cada campamento se pueda “resolver” de distintas formas o con tipos de campamento muy diferentes. No tenemos ninguna mecánica de sigilo, por ejemplo; en la presentación del juego en Madrid el director de diseño en Avalanche Studios, Magnus Nedfors, aseguró que Max no es precisamente “un tipo sigiloso”… pero también reconoció que habían tenido que centrar sus esfuerzos en el núcleo del juego e introducir el sigilo se les escapaba de las manos. Afortunadamente el Páramo ofrece elementos de sobra para no aburrirse: carreras, asentamientos de carroñeros, campos de minas, asaltos a convoys de Lord Scrotus, tormentas de arena y encuentros con otros supervivientes son sólo algunos de los “entretenimientos” para Rockatansky; unos pocos están relacionados con la trama principal (sea porque son un objetivo directo o porque realizarlas con éxito reduce la influencia de Lord Scrotus en el territorio); otras son casi “actividades extraescolares”, como la opción de ayudar a mejorar las fortalezas aliadas para que a su vez nos aporten recursos.

Avalanche ha captado muy bien la desolación, la sensación de vulnerabilidad de las primeras películas de Miller; también el misticismo cromado y con olor a gasolina de Fury Road, esa épica de aceite de motor y asfalto polvoriento

Si la conducción y el combate sobre ruedas son, en mi opinión, uno de los mejores aspectos del juego, otro elemento de cohesión capaz de sostener sus carencias es la dirección artística. El Páramo creado por Avalanche Studios transmite perfectamente la desolación, la sensación de vulnerabilidad que provocan las imponentes llanuras desérticas y mesetas rocosas de las primeras películas de la saga de George Miller. La pálida noche o las opresivas tormenas de arena ofrecen preciosas variaciones sobre la paleta de naranjas y amarillos con las que está pintado el Páramo. Como también ocurre en las películas, un guión de escasas líneas de díalogo basta para dibujar una panoplia de villanos memorables y excelentes secundarios. Tienen especial interés los líderes de las fortalezas: cada una de sus historias personales, apenas esbozada como trasfondo, casi daría para un juego propio. Avalanche también ha captado muy bien el misticismo cromado y con olor a gasolina de Fury Road, esa épica de aceite de motor y asfalto polvoriento.

Van dos años seguidos que Warner distribuye el tapado de la temporada; la multinacional parece tener buena mano para este tipo de juegos “de clase media”, quizá irregulares y poco pulidos en algunas áreas, pero con grandes ideas en otras. Es una buena noticia que estudios medianos como Avalanche tengan éxito: ningún mercado puede vivir sólo a base de superproducciones; construir una industria sobre la cultura del pelotazo supone arriesgarse a una caída de consecuencias devastadoras. Mad Max no es el juego del año y tiene evidentes puntos débiles, pero también es una propuesta divertida, una excelente adaptación del espíritu (que no la letra) de la saga de películas de George Miller. Merece la pena subirse al Magnum Opus a explorar el Páramo en este western sobre ruedas. Las películas originales crearon un subgénero de la distopía postapocalíptica que el videojuego ha transitado muy a menudo; hay muchos Mad Max pero éste, el auténtico guerrero de la carretera, es de los más divertidos que se han publicado en algún tiempo.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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Una Respuesta

  1. Peio

    Espero que el juego funcione para Warner y para Avalanche. Creo que ha salido en una época complicada, si su ventana de lanzamiento hubiese sido un par de meses antes tal vez la prensa lo hubiese mirado con otros ojos; porque he leído algunas cosas que es para hacérselo mirar.

    Es innegable que estamos ante una propuesta atractiva, con sus fallos flagrantes, pero que sientan las bases de una posible saga que puede darnos muchas alegrías, aunque ya sabemos que es más fácil castigar a la “clase media” como dice Antonio, que a una franquicia asentada y famosa.

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