En las películas el hacker suele ser poco menos que un James Bond metido a informático. Se ve envuelto en tramas y conspiraciones de todo tipo, sale ileso de aventuras electrizantes. Es pieza clave de grupos de justicieros o de criminales, a veces dirigiéndolo todo desde la retaguardia como un titiritero en código binario, otras en primera línea de fuego, desactivando sistemas de vigilancia o explosivos con un click. Desde su ordenador teclea unas cuantas líneas de código a toda velocidad y, zas, los ordenadores bailan a su alrededor como ratas de Hamelín. “Dame un segundo… OK, ya estamos dentro del Pentágono”.

La realidad, esa obstinada aguafiestas, es bastante más prosaica. Está claro que para ser hacker hay que ser inteligente y astuto, pero también metódico y con una paciencia a prueba de bombas. Ser hacker implica pasarse muchas, muchísimas horas tecleando delante de la pantalla, probar mil trucos diferentes en busca del fallo, la puerta trasera o el simple despiste que permita romper todo un sistema de seguridad. Es un trabajo oscuro, lento y, según me cuentan algunos especialistas, en ocasiones bastante aburrido.

Mainlining, el juego debut del estudio indie Rebelephant, nos muestra esa otra cara más real de la vida de un hacker

Mainlining, el juego debut del estudio indie Rebelephant, nos muestra esa otra cara más real de la vida de un hacker. En Mainlining nos ponemos en la chaqueta, corbata y silla de un informático con ínfulas de espía, contratado por el MI7, la agencia de inteligencia de un gobierno autoritario. Rebelephant es un estudio inglés; la parodia del MI6, el servicio secreto británico, es obvia. Nuestra labor es, siguiendo órdenes de nuestros superiores, hackear diversas páginas web y otros servicios online para obtener datos con los que condenar a ciudadanos de los que la agencia sospecha por alguna razón.

El estilo artístico y la interfaz de usuario de Mainlining nos sitúan a finales de los 90, o al menos manejando un ordenador con un sistema operativo que imita Windows XP. Es una elección de diseño inteligente: esta misma premisa, situada en el mundo actual, debería reflejar la posibilidad de (y, de hecho, exigirnos) hackear dispositivos muy distintos. Smartphones, tablets, wearables, ordenadores portátiles, redes sociales y, en fin, todo un ecosistema complejísimo, cada cual de su padre y de su madre y con opciones distintas. Como no es posible hacer como que no está y pretender reflejar algo así con realismo sería demasiado extenso, siempre hay que buscarse una excusa para acotar el campo. Situar Mainlining en esta época resuelve el problema de un plumazo: Internet era más simple y la tecnología menos variada. Visualmente, además, pinta el juego de un estilo absolutamente reconocible; debo reconocer, de hecho, que fue la combinación del arte, la mecánica de hackeo y la temática de la privacidad lo que me atrajo al juego.

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La mecánica de juego es extremadamente sencilla. Todo transcurre en la pantalla del ordenador del agente que encarnamos; allí abrimos distintos programas, somos testigos de las conversaciones entre compañeros de la agencia y abrimos las páginas web que iremos hackeando. Para entrar en estos sistemas sólo tenemos que teclear una serie de comandos; no hay ningún desafío en esto, ningún puzle, puesto que el “código” a nuestra disposición es limitadísimo. No se trata de que sepamos distinguir qué comando usar o cómo encontrar un agujero de seguridad; todo se ejecuta automáticamente.

El reto es puramente deductivo: tenemos que saber “leer” la información que nos vamos encontrando para, en primer lugar, identificar al sujeto que estamos buscando: a veces cambian de nombre o de dirección, y debemos lograr rastrearlo; y en segundo lugar, encontrar indicios para colgarle el delito del que la agencia le acusa. No tiene mucho más secreto, y tampoco es demasiado difícil. Aquí empiezan los problemas de Mainlining, que no son pocos: en un juego que reposa absolutamente sobre el ingenio de su guión y los enigmas que éste nos plantee, nos encontramos a menudo inconsistencias, datos contradictorios o mal explicados y flagrantes agujeros de guión.

En un juego que reposa absolutamente sobre el ingenio de su guión y los enigmas que éste nos plantee, nos encontramos a menudo inconsistencias

Quizá los datos de una persona estén en el ordenador de otra, o un chat personal aparezca como un post, o nuestros compañeros persiguen a un tipo al que jurarías haber detenido ayer; son pequeños detalles, pero poco a poco nos van empujando fuera de la historia. Tampoco acaba de funcionar, por su escasa flexibilidad, el propio sistema por el que presentamos los datos de los sospechosos. Aun teniendo perfectamente clara la información que debíamos encontrar, hay que acertar a darla en la forma exacta en la que se nos pide, y a veces se puede interpretar de formas distintas. El único castigo que recibimos es que la prensa se mofe un poco de nuestra incompetencia, pero podemos volver a intentarlo una y otra vez hasta dar con la combinación adecuada.

Aun así, Mainlining tiene sus puntos de interés y sus momentos de acierto. Hay una inyección de adrenalina las primeras veces que entras en un par de webs y extraes los datos que condenan a tu sospechoso, un momento de orgullo cuando tus deducciones encajan y compruebas que has acertado. Las conversaciones entre agentes por el chat interno, a menudo prosaicas, son atractivas por el retrato humano y cutre que nos dan de esos “hombres de negro” que todo lo espían. Y probablemente lo mejor del juego está en ese perverso puntito voyeur de espiar vidas corrientes, ver los humillantes secretos de personas muy serias y levantar la alfombra privada de un ciudadano cualquiera.

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El problema de Mainlining es que hace muy poco que han salido varios juegos con mecánicas, trasfondo y temática muy parecidas que logran con mucho más éxito los mismos objetivos. Replica y Orwell, de los que hemos hablado aquí anteriormente, cuajan mejor en el aspecto mecánico: apenas tenemos que pinchar con el ratón, sí, pero escribir los mismos comandos una y otra vez no le aporta nada a Mainlining; y, lo que es más importante, están mucho mejor escritos y reflexionan mejor sobre el problema de la privacidad, la falta de libertad y los excesos autoritarios de los gobiernos.

De todas formas, Mainlining sigue siendo relevante en estos tiempos; tiene algo que decir y anima al jugador a una reflexión. Por desgracia, no son juegos de tanta ficción como nos gustaría. Pensamos que nos hablan de las dictaduras, de la sociedad distópica en la que este mundo de la extimidad y la eterna vigilancia puede estar convirtiéndose. Sin embargo, los titulares de los últimos meses deberían bastar para convencernos de que ya estamos viviendo la situación de estos juegos, o al menos una muy parecida. No hace falta ponerse un gorro de papel de plata ni trabajar para Íker Jiménez para pensar que nuestros datos son ya de todo menos privados. Los gobiernos, las grandes compañías tecnológicas y las redes sociales conocen cada paso que damos, o tienen las herramientas para hacerlo; y a veces somos nosotros mismos quienes se lo contamos.

Mainlining quizá no acierte del todo como juego, pero sin duda da en la diana con su discurso

Podríamos responder, claro, que esa información no se está utilizando para nada peor que llenarnos el buzón de correo electrónico de publicidad personalizada. Ya tenemos leyes que permiten, como en Replica, Orwell o Mainlining, condenar a la gente por sus opiniones o por lo que dicen: a César Strawberry, como a muchos otros, les han condenado a cárcel por un chiste en una red social. A Javier Krahe en su día lo quisieron condenar por un delito de blasfemia en este nuestro país presuntamente aconfesional. Libertades que damos por sentadas, como la de expresión, están en el filo de la navaja.

Así nos lo explica Cristina de la Serna, jurista especializada en protección internacional de los Derechos Humanos: “Este tipo de juegos no son mera ficción, sino que representan una tendencia, tan real como preocupante, que se está dando en muchos países de nuestro entorno”, asegura. “Los gobiernos están incurriendo en una vigilancia masiva que vulnera nuestros derechos y libertades, y en muchas ocasiones resulta inútil para luchar contra el terrorismo, que es la función para la que pretendidamente sirve tal vigilancia. Y, de igual modo, se tiende a una criminalización de la protesta pacífica y de otras conductas amparadas por la libertad de expresión; tanto aquí como en muchos países de Europa las “leyes mordaza” están al orden del día”. Mainlining, pues, quizá no acierte del todo como juego, pero sin duda da en la diana con su discurso. No nos lleva a un ficticio pasado distópico: le pone al presente un disfraz de pixel art.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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