En una reciente entrevista con PC Gamer, Julian Gollop coincidía con el periodista Samuel Roberts en que XCOM se ha convertido en un subgénero de la estrategia por sí mismo. Algo debe de saber Gollop al respecto, dado que fue el creador de la franquicia original y lleva unos 30 años dedicándose principalmente al género de la estrategia. La estructura característica de este subgénero es su doble capa de jugabilidad: por un lado, la gestión estratégica global (obtener y manejar nuestros recursos, construir tales o cuales instalaciones, decidir vías de investigación…); por otro, el combate táctico. Aunque ambas capas se influyen y relacionan, en cuanto a mecánicas, estética e interfaz de usuario suelen estar claramente separadas.

En casi todos los juegos “XCOMianos” controlamos un grupo de soldados en batalla que pueden pertenecer a diversas clases, que a su vez cuentan con habilidades propias y la capacidad de empuñar armamento especial. En cada turno podemos realizar un movimiento y una acción (atacar, usar un objeto o una habilidad de clase, etc.), además de gastar todo el turno corriendo o bien ejecutar una acción especial de turno completo. Es un sistema de combate muy similar al que popularizó Dungeons & Dragons (el juego de rol de papel, lápiz y dados), que a su vez se ha copiado con variantes hasta la saciedad en innumerables juegos de mesa y tablero.

La particularidad de este subgénero XCOM, apunta Gollop, es que las variaciones se producen principalmente en la capa estratégica. Mientras que la jugabilidad táctica permanece más o menos inalterada, lo que ocurre entre batallas cambia bastante en temática, mecánicas e incluso en género. Cuando hablamos de este subgénero pensamos en títulos como Invisible Inc., Templar Battleforce, incluso Heroes of Might & Magic… pero también está clara la relación con juegos de rol como Expeditions, The Banner Saga, Shadowrun o Fire Emblem beben de la misma fuente, aunque sean obviamente juegos de rol y no de estrategia.

Y en esas llegó Mario + Rabbids Kingdom Battle para desafiar no pocas de las reglas no escritas de un subgénero en cuya historia se ha ganado rápidamente un sitio dorado. No tiene una capa estratégica como tal, ni tampoco podríamos decir en puridad que estemos ante un juego de rol. En Mario + Rabbids pasan tres pueblos de esta capa estratégica. Ubisoft Milan ha reducido la fórmula a su núcleo central, a lo único que no puede descartar sin convertirse en otra cosa. Quizá para mantenerlo como un juego relativamente sencillo y para todos los públicos, quizá para poder tener más controlado el desarrollo de la campaña (un juego de estrategia es, casi por definición, mucho más emergente y variable) El juego nos va llevando de la mano de una batalla a otra, con breves interludios de exploración y conversaciones con los peculiares habitantes del Mundo Champiñón. Y sin embargo no nos deja sensaciones de aventura o juego de rol con combate táctico, una propuesta jugable que siempre ha contado con títulos ilustres en las plataformas de Nintendo (véanse el ya citado Fire Emblem o el fantástico Final Fantasy Tactics).

Y no sólo han renunciado de plano a toda esa capa estratégica para quedarse sólo con la táctica: también en esta han retorcido ligeramente la propuesta para darle estilo propio. Como decía antes, al final todos estos juegos tienen un funcionamiento muy parecido, con su acción de movimiento + acción estándar cada turno. Exploras con cautela hasta encontrar al primer enemigo, posicionas tu grupo de soldados con algo de fuego de cobertura, intercambias tiros un par de turnos mientras intentas rodearlos o al menos ganarles los flancos. A partir de ahí, lavar, aclarar, repetir. Hay diversas formas de hacerlos más dinámicos, más arriesgados, menos conservadores (límite de turnos o de tiempo, destrucción de coberturas que obligue a moverse…), pero suelen ser juegos más de posicionamiento que de asalto, más de visión táctica que de movimiento veloz.

Kingdom Battle desafía las reglas no escritas del subgénero “XCOM”

En la parte del combate, el disparo y las habilidades se puede cambiar el cómo pero no el qué: se puede disparar un fusil gauss o un Tronocañón Cuqui 3000, y la habilidad puede ser forzar al enemigo a dejar una cobertura a escopetazos o tocando la mandolina y la gaita; pero al fin y al cabo estamos pegando tiros igual. Así que en Mario + Rabbids cuestionan la otra parte, que parecía que no tenía mucha más vuelta de hoja: la del movimiento. En Mario + Rabbids tenemos numerosas habilidades basadas en el movimiento: podemos hacer daño a los enemigos entrándoles como Sergio Ramos en Liga en el Bernabéu, saltar impulsándonos en un compañero para movernos más lejos, usar habilidades para que los otros miembros del equipo avancen más casillas…

Mario + Rabbids es uno de los juegos por turnos más dinámicos y rápidos que he visto jamás, y lo logra con un planteamiento positivo en lugar de negativo. Me explico: la mayoría de juegos intentan castigar al jugador estático para evitar que tomes una buena posición y no te muevas de ahí. Los explosivos, junto con ciertas habilidades especiales, suelen ser el método estándar para ello: si te quedas demasiado tiempo en un mismo sitio, te van a llover granadas; además de que lentamente te irán ganando los flancos. El combate es, pues, una lenta coreografía de cambios de cobertura, con cada combatiente intentando contra-flanquear al otro.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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