Hideo Kojima, harto de que le acusasen de producir películas interactivas, se levantó una buena mañana dispuesto a callar bocas. Como todas las anteriores, la próxima entrega de Metal Gear Solid se prometía definitiva: un juego de infiltración en mundo abierto con el que retornaría a los orígenes de la franquicia, único segmento narrativo restante tras años de rizar el rizo en pos de la explotación comercial.

The Phantom Pain no se enfrenta al reto de Guns of the Patriots, donde Kojima se las vio y se las deseó para finiquitar la trama de Solid Snake. Los seguidores consentimos no pocas contradicciones, como no podía ser de otra manera tras reconocer el desarrollador que el guión se le había ido de las manos. Metal Gear Solid V tan sólo ha de llevar a buen término una etapa menor en la convulsa trayectoria de Jack, el condecorado agente de la unidad FOX convertido en leyenda.

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Aunque no son menores los desafíos que le aguardan, Big Boss agradece dejar atrás las debacles nucleares de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Portable Ops (capítulo no canónico para PlayStation Portable) y Peace Walker. La trama arranca nueve años después de lo acontecido en Ground Zeroes, tras quedar reducido a cenizas el cuartel general del ejército de salvación conformado por Boss y Kazuhira Miller (Militaires Sans Frontières). Aunque ambos escapan in extremis del ataque orquestado por XOF (un misterioso grupo armado), su helicóptero se estrella en alta mar con resultado incierto.

El protagonista despierta de un coma en 1984 para descubrir la pérdida de un brazo. El shock es incomparable a lo que está a punto de experimentar, cuando un comando de asalto irrumpe en el hospital con el propósito de darle muerte. El asiduo de Metal Gear Solid se sentirá como en casa durante la introducción a modo de tutorial, repleta de espectaculares cinemáticas y secciones de infiltración capaces de dejarnos sin aliento. Resulta un espejismo, en absoluto indicativo de las siguientes sesenta horas de juego.

El guión tarda unas doce horas en arrancar por lo vacuo de muchas misiones principales

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El nombre de Hideo Kojima ha desaparecido de carátulas y artes promocionales, después del ‘affair’ entre él y Konami

No termino de comprender cómo el capítulo más atípico de la serie ha sido aclamado unánimemente, pues son muchas las oportunidades de polarización. Quienes acudan buscando la experiencia cinematográfica de costumbre ya pueden irse despidiendo, pues la rabieta de Kojima le lleva al pregrabado cuando no queda más remedio. El peso de la narración descansa en las cintas de cassette que vamos desbloqueando, con monólogos de varios minutos que sustituyen al añorado Codec. Tienen la ventaja de no interrumpir la acción cada dos por tres, aunque pagamos el precio de la dispersión.

El guión tarda unas doce horas en arrancar, tras varios intentos frustrados y con un jugador algo mosca. Phantom Pain se antojaría un capítulo desconectado de no ser por un par de secuencias, algunas reproducidas tras los primeros títulos de crédito. Porque sí, Kojima contempla hasta tres conclusiones, la última incluida en la edición de coleccionista a modo de work in progress perpetuo. Recuerdo entonces su desavenencia con Konami y se me pasa por la cabeza que, tras un presupuesto multimillonario, el juego distaba bastante de completar su desarrollo. Al menos respecto a la visión de su máximo responsable, lo que colmó el vaso de la editora. Sólo así se justifica una segunda vuelta disfrazada de “Capítulo 2”, repleta de misiones ya superadas con la excusa de una mayor dificultad.

 

No puede negarse que el género sandbox ha sentado divinamente a las mecánicas clásicas,  como ahora veremos, aunque también las contamina. Como GTA de turno, el juego se divide en misiones principales (50) y secundarias (150), con un sesenta por ciento de las primeras poco inspiradas. Repetimos el mismo patrón durante demasiadas horas: rescatar prisioneros, asesinar objetivos o recabar información que permita cumplir lo anterior. No habría problema si tales menesteres se justificasen convenientemente, pero apenas aportan contexto ni emocionan, resultando meros añadidos con los que prolongar la vida útil del título. Tampoco ayudan unos mapeados desérticos, lo que comprendemos en el caso de Afganistán pero no tanto con el área fronteriza entre Angola y el Zaire. El déjà vu es constante, pues los escenarios se copan a razón de ‘poblado’ por misión, con amplias extensiones de terreno entremedias. Encontramos poco que hacer de paso, salvo labores de recolección menor.

La trama completa de Big Boss
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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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2 Respuestas

  1. Aiden

    No sé si me está gustando este Metal Gear. Me explico, tiene algunas cosas realmente sobresalientes: la planificación de las misiones, la IA de los enemigos, el propio sigilo y algunas cosas realmente decepcionantes e irregulares: la mala gestión de las misiones secundarias y principales, el mal escrito y llevado argumento. No tiene término medio y hace que me entusiasme y me lleve las manos a la cara cada dos por tres.

    Y los cassettes, por dios, pensaba que esa forma de contar algo estaba superada. La de palos que le han dado a los Bioshock por utilizar esa manera tan poco de videojuegos para comunicarse con el jugador y expandir la historia… y llega Kojima y lo hace peor, muchísimo peor.

    Creo que es un juego que hay que tener, por lo que significa Kojima y por lo que supone el juego, pero no es de lejos su obra cúlmen.

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