Como con las cinemáticas, hay excepciones que confirman la regla y de cuando en cuando se nos regalan misiones del todo deliciosas. Sorprende el que algunas se etiqueten como secundarias, como vosotros mismos comprobaréis al poco de comenzar la aventura. ¿No habría sido más lógico arrastrar todas estas submisiones “importantes” al listado de principales? Se incentivaría así el interés de un jugador que vería avanzar la historia a buen ritmo, sin altibajos.

Premisa de las fases a un lado, la gran baza de Solid V reside en lo jugable. También se hartó Kojima de escuchar que sus juegos, presentados como manifestación última del sigilo, encubrían más bien acción al uso. Avanzar de una estancia a otra a la carrera fue una opción en los primeros títulos de la saga, razón por la que muchos prefirieron la infiltración pura de Splinter Cell. La cuestión ha cambiado diametralmente. Intentad asaltar un campamento a lo loco: tardaréis unos segundos en perecer. Se impone otear la estampa desde la colina más próxima, marcar a los enemigos con los prismáticos e identificar al objetivo si se tercia. Debemos medir cada paso, tomar en consideración la meteorología (la lluvia camufla nuestras pisadas y las tormentas de arena facilitan una incursión a ciegas) y sopesar el armamento más adecuado según el enemigo. Su inteligencia artificial es claramente de las más avanzadas vistas nunca en un videojuego, hasta el punto de que aprenden con cada una de nuestras acometidas. Tirarán de armaduras y escudos si tendemos al armamento pesado, vigilarán especialmente los flancos que más acostumbremos e incluso rematarán a sus compañeros con tal de que nos los extraigamos (Fulton mediante, enseguida llegamos a eso).

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La satisfacción al completar una misión limpiamente es plena, máxime cuando disponemos de infinitas aproximaciones. Casi tantas como alcance nuestra imaginación. Si casáis con este perfil de jugador bajo, entonces The Phantom Pain tiene mucho que ofreceros y poco os importará la carencia de argumentos sesudos. Entiendo el cambio de rumbo, claro, pero eso no quita para que se hayan descuidado los clásicos enfrentamientos contra jefes finales. Sin ánimo de revelar demasiado, carecen de grandilocuencia o rutinas ingeniosas. Meros trámites de los que al menos obtenemos un aliado en el caso de Quiet, la francotiradora cuya escueta vestimenta obedecía (supuestamente) a razones más allá del machismo morboso. Pues bien, la explicación es de tal tomadura de pelo que indigna.

Kojima impone un sigilo férreo. Cualquier asalto sin planificación es truncado en segundos.

Cuando Quiet no presume de pechos frente a cámara, resulta una compañera de batallas excepcional. Es otro de los aciertos del juego, que permite cumplir encargos junto a nuestro caballo (D-Horse), colega canino (D-Dog) o torreta bípeda (D-Walker), cada cual con sus habilidades y atento a nuestras órdenes. También podemos tirar de apoyo aéreo (bombardeando objetivos, gaseándolos…) lo que tiene el doble precio de una calificación inferior (perdemos puntos de Heroísmo) y el agotamiento de nuestra cuenta corriente. Todo gira en torno al PMB o Producto Militar Bruto, moneda virtual que invertimos en desarrollar nuevas armas, solicitar su abastecimiento sobre el terreno, mejorar las habilidades de Big Boss, personalizar a nuestros compañeros y finalmente ampliar Mother Base.

El dispositivo Fulton de Peace Walker retorna y lo hace ligado a un sistema de gestión que, aunque despertó sus dudas, se convierte en una de las tareas más agradecidas. ¿Por qué liquidar al soldado de turno si podemos extraerlo por aire, lavarle el cerebro e incorporarlo a Militaires Sans Frontières? Hallaremos igualmente recursos (minerales, combustibles, biológicos…) indispensables para edificar nuevas plataformas (médica, de asalto, apoyo… tipologías que también se reparte nuestro personal). Así, no basta con asegurarse de que la base crezca a buen ritmo, sino que hemos de hacer frente a revueltas, reasignar efectivos en función a su cualificación para cada especialidad y enviarlos a sus propias misiones de transcurso automático. Habrá ocasiones en que necesitemos de cierta arma para cumplir una misión y ésta no pueda desarrollarse por no haber alcanzado suficiente nivel la unidad correspondiente, como el globo Fulton para niños, que requiere considerable PMB y un nivel 24 para la división de apoyo. Lo mismo aplica a cada metralleta, rifle, lanzamisiles o mejora de un brazo biónico que usamos para interrogatorios o contraataques CQC.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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2 Respuestas

  1. Aiden

    No sé si me está gustando este Metal Gear. Me explico, tiene algunas cosas realmente sobresalientes: la planificación de las misiones, la IA de los enemigos, el propio sigilo y algunas cosas realmente decepcionantes e irregulares: la mala gestión de las misiones secundarias y principales, el mal escrito y llevado argumento. No tiene término medio y hace que me entusiasme y me lleve las manos a la cara cada dos por tres.

    Y los cassettes, por dios, pensaba que esa forma de contar algo estaba superada. La de palos que le han dado a los Bioshock por utilizar esa manera tan poco de videojuegos para comunicarse con el jugador y expandir la historia… y llega Kojima y lo hace peor, muchísimo peor.

    Creo que es un juego que hay que tener, por lo que significa Kojima y por lo que supone el juego, pero no es de lejos su obra cúlmen.

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