Dicen que cuando el río suena, agua lleva. Así fue con el rumor sobre Mercury Steam y la franquicia Metroid. El estudio madrileño ambicionaba un remake de Metroid Fusion (lanzado en 2012 para Game Boy Advance), por lo que ni corto ni perezoso remitió su propuesta a Nintendo. Quiso el destino que el productor de la serie, Yoshio Sakamoto, llevase un tiempo dándole vueltas al desarrollo de una entrega bidimensional.

El equipo de Enric Álvarez se consagró con Castlevania: Lords of Shadow, pero Mirrors of Fate terminó de convencer a Sakamoto. Fue así como el directivo se plantó en la capital española para ofrecerles un proyecto distinto pero igual de apasionante: el remake de Metroid II: Return of Samus, que jugamos allá por 1991 en la primera Game Boy.

Como he repetido en más de una ocasión, el apasionamiento lo es todo en términos de desarrollo. Tras muchas horas frente a la portátil estereoscópica, no me cabe duda de que Mercury Steam alberga verdaderos incondicionales de la cazarrecompensas galáctica. El mimo impreso en la producción convierte a Samus Returns no sólo en una de las mejores iteraciones de la serie, sino también en referente a perpetuidad del software patrio.

3DS_MetroidSamusReturns_S_PR_1_SpiderBall_RedFlowersAntes de que se me acuse de barrer para casa, sabed que hacía tiempo que un juego no me obsesionaba tanto. Hasta el punto de ocupar mi tiempo de sueño con escenarios sin ruta de escape aparente y jefes de rutina incierta. Y es que Metroid: Samus Returns preserva la principal seña de la serie: la tremenda satisfacción de ‘dar con la tecla’ tras muchas vueltas por unos escenarios laberínticos.

Para esta ocasión, Sakamoto quiso potenciar la narrativa e insertarla en la cronología de la franquicia. Lo hace mediante una espléndida secuencia introductoria, aunque la premisa sigue siendo la misma: Samus acude al planeta SR388 con intención de fulminar a su población Metroide. 3DS_MetroidSamusReturns_S_PR_10_MeleeA ello nos encomendaremos nada más aterrizar nuestra nave, sin líneas de diálogo ni inscripciones (más allá de los mensajes de tutorial) hasta los mismísimos títulos de crédito. Explorar las ocho áreas subterráneas del juego se antoja un rompecabezas en sí mismo: avanzar a la siguiente requiere encontrar cierto número de Metroides y entregar su ADN a la estatua Chozo de turno, cuando podemos escudriñar nuevos segmentos del escenario.

Son inevitables las idas y venidas en busca de artefactos chozo y 40 Metroides a modo de jefes, distinguidos por categorías y siendo aconsejable dejar los más fieros para el final. No obstante, el sobresaliente diseño de niveles evita cualquier cuello de botella: rara vez toparemos con un enemigo incompatible con nuestro arsenal,3DS_MetroidSamusReturns_S_PR_9_GrappleBeam_Swing pues dichas salas resultan inaccesibles a quienes no dominen habilidades como el Rayo Enganche o equipen el Traje Gravitatorio (por poner sólo dos ejemplos). En cualquier caso, como digo, siempre nos queda la opción de volver sobre nuestros pasos en busca de zonas inexploradas.

La inclusión de ítems propios de otras entregas supone un soplo de aire fresco al gameplay original, bastante tosco hoy día. Esto por no hablar de la mayor novedad: las habilidades Aion, dependientes de su propia barra de energía. Contar con un mapa permanente en el panel inferior de 3DS se agradece horrores, pero también, de cara a los neófitos, la posibilidad de escanear los alrededores en busca de grietas o puntos de interés. A este efecto se incluye el “Escáner a Impulsos”. Por su parte, la “Multirráfaga de Rayos” convierte nuestro fusil en automático, facilitando el exterminio de las criaturas más tozudas. La “Armadura Eléctrica” genera un escudo que nos protege al transitar ciertas secciones, como aquellas dominadas por vegetación tóxica y el “Desplazamiento en Fase” ralentiza el transcurso del tiempo salvo para Samus, lo que origina alguno de los puzles más interesantes del título.

Cada expansión de misiles o tanque de energía se adquiere con esfuerzo, a menudo en áreas que hace mucho dejamos atrás, conforme nos volvemos más capaces. Precisamente, una de las mayores críticas del original fue lo pesado que resultaba desandar la mitad del mapeado, para lo que se ha incluido un sistema de teletransporte entre áreas. Eso sí, los puntos de guardado ya no rellenan el indicador de salud, por lo que debemos tenerlo presente antes de aparecer en según qué zonas.

Samus Returns es desde ya hito y referente del software patrio

Porque los combates siguen siendo el eje central de Samus Returns. Los enemigos más insignificantes pueden poneros las cosas difíciles si avanzáis sin miramientos. Toca asegurar cada paso antes de ascender o descender de plataforma; colgarnos de las cornisas y apuntar en la dirección deseada (otra de las novedades, manteniendo pulsado el gatillo izquierdo). Esto último genera situaciones de indefensión por lo estático, pero contamos con el “contragolpe” (apretar equis en el momento justo) para repeler ataques. En honor a la verdad, apenas he recurrido a este movimiento durante la aventura por ralentizarla. Esquivar en salto y disparar con precisión, en márgenes de milésimas, me resultó más divertido y eficaz. Cuestión distinta son los “contraataques” contra los jefes, capaces de salvarnos más de una papeleta. Os preguntaréis si todos son Metroides al uso y, sin revelar más de lo necesario, os diré que así es salvo un par de excepciones. ¿Hubiésemos agradecido mayor variedad? Seguramente, aunque también es cierto que existen variaciones incluso dentro de la misma categoría Metroide, con algunos empeñados en abrasarnos, electrocutarnos e incluso lapidarnos.

Ya puestos a pedir, tampoco habría estado mal un esquema de control modificable, aunque fuese a costa del apuntado multidireccional. El stick analógico me ha originado problemas puntuales con la morfosfera, especialmente con aquellas rutinas que debemos contrarrestar con precisión milimétrica. Vamos, que se echa de menos la cruceta de toda la vida, pero es cuestión de práctica. Tiempo he tenido, pues mi primera vuelta asciende a 17 horas, con un 70% de juego completado. Si os disponéis a encontrar todos los artefactos chozo, expansiones de misiles y tanques de energía, sumadle otra decena.

A nivel artístico y gráfico, Mercury Steam merece tantos aplausos o más. El diseño de criaturas se ha actualizado acorde al potencial de 3DS, pero ninguna captura o vídeo hace justicia al gameplay de bruces. Estamos ante uno de los juegos con mejor efecto estereoscópico, hasta el punto que os recomiendo mantener el efecto activo (y al máximo) de principio a fin. Sólo así apreciamos el espléndido trabajo en los fondos, con diferentes capas de profundidad. Todo encaminado a reforzar la ambientación misticista y opresiva que siempre ha caracterizado a la saga. La banda sonora se encuentra repleta de guiños, con efectos de la serie Prime y melodías reimaginadas del imprescindible Super Metroid. No en vano, andan de por medio sus compositores, Kenji Yamamoto y Minako Hamano.

Un último apunte: las figuras Amiibo compatibles desbloquean elementos de interés (algunos exclusivos) como un modo difícil, una galería de audio y otra de arte conceptual. Los menos duchos agradecerán también el tanque de energía o los misiles adicionales.

Metroid: Samus Returns es justo lo que los incondicionales de la franquicia llevábamos trece años esperando: una entrega bidimensional, acorde a la jugabilidad clásica. ¿Mejor un remake que una nueva entrega? Lo único seguro es que Metroid II era la idónea por lo mal que ha envejecido. Mercury Steam ha sabido adaptarla a los tiempos que corren, limando aristas gracias al sistema de energía Aion e incorporando habilidades propias de iteraciones posteriores.

El resultado es un juego que te atrapa sin remisión, con un diseño de niveles espléndido, al que toca encarar como lo hacíamos antaño: midiendo cada paso. Sólo una mayor variedad de enfrentamientos hubiese mejorado la propuesta, que brilla especialmente bajo el efecto estereoscópico de la portátil. Con este retorno y Metroid Prime 4 en ciernes, quienes bebemos los vientos por Samus estamos de enhorabuena.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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