A estas alturas me resulta muy complicado encontrar la forma de afrontar la crítica de cada NBA 2K sin repetirme. 2K Sports y Visual Concepts siempre se las apañan para lanzar año tras año el mejor juego deportivo de la historia, una colección de juegos de baloncesto imprescindible para cualquier amante del deporte en general, del balón naranja en particular o simplemente de los juegos bien hechos. Cada otoño sale un nuevo NBA 2K y cada otoño desgastamos el teclado en loas y alabanzas. Podemos entrar a discutir si determinado añadido, determinado matiz sienta mejor o peor; pero sabemos que estamos, en el fondo, debatiendo sobre cómo se ata los cordones Michael Jordan. Es el mejor y punto, pero claro, de algo tendremos que hablar.

NBA 2K17 es una entrega algo más continuista, de cambios más sutiles que la pasada edición; parece que desde 2014 se dibuja un patrón bienal, en el que a una entrega con mayores atrevimientos le sigue otra en la que se asientan y refinan esos cambios. En 2014 se introdujeron el Pro Stick (el control de tiro y regate en el stick derecho del mando) y el nuevo motor gráfico; la entrega siguiente no incluyó ningún cambio de tanto calado, pero sí pulió esos nuevos controles con pequeños añadidos y retoques para que funcionara con mayor fluidez. 2K16 nos trajo el cambio en el control de los pases y una importante mejora en la IA y el movimiento que generaban un baloncesto más físico y real.

Este año, esos controles de pase reciben un par de retoques y la IA, la defensa y los movimientos sobre la cancha dan otro paso hacia delante. El control de regates con el Pro Stick gana en fluidez al permitirnos ir encadenando movimientos especiales sin pausa, con un ritmo mucho más natural y cercano a la hipnótica destreza de malabaristas como Stephen Curry, Chris Paul o Kyrie Irving. La lista de retoques a la jugabilidad es demasiado larga como para repasarla punto por punto; ninguno parece muy espectacular de por sí (y el mismo Rob Jones nos reconoció que este año los cambios son sutiles), pero todos juntos sirven para empujar la jugabilidad un paso más lejos.

Cada año 2K Sports logra dejar obsoleto lo que unos pocos meses antes nos parecía casi insuperable

Ahí está la clave de la entrega de este año: si a alguien le puede echar para atrás que no haya grandes revoluciones en los modos de juego, en la estructura general de NBA 2K17, esas dudas se disipan en el momento en el que suena el silbato y el árbitro lanza el balón al aire en el punto central. Cuando empieza el juego en sí, cuando el balón está sobre el parqué, se acaba todo debate posible: cada año 2K Sports logra dejar obsoleto lo que unos pocos meses antes nos parecía casi insuperable. Te pones a jugar y te das cuenta de que en realidad no tienes ni idea, que no te basta con ser hábil a los mandos: el juego de las narices sabe muchísimo más que tú de baloncesto y más te vale ponerte a estudiar un poquito si quieres jugar en un nivel de dificultad mínimamente realista.

El otro caballo de batalla de NBA 2K17 es el modo MiCarrera, que con los años ha pasado de ser una curiosidad dentro del juego al modo más querido por los fans de la franquicia. En 2K16 llegó la la cacareada participación de Spike Lee, un esfuerzo por hacer del modo MiCarrera una experiencia más rica en lo narrativo. Aquello fue, en mi opinión, un experimento fallido: la historia de Lee era, además de tópica y maniatada por los tics y tópicos del realizador, demasiado lineal y desconectada de lo que el jugador hacía en la cancha. No teníamos la sensación de esta viviendo “Mi Carrera”, sino la de un tipo que Lee nos ponía delante, que no sabíamos muy bien quién era y que, francamente, ni siquiera resultaba demasiado simpático.

Afortunadamente, la historia de Lee era cuestión de unas pocas horas, y a partir de ahí volvíamos al MiCarrera al que estábamos acostumbrados: jugar lo mejor posible para ir mejorando a nuestro jugador, entrenar, tomar determinadas decisiones que mejoran o empeoran nuestra imagen pública, elegir entre patrocinios… Visual Concepts no ignora que la intentona con Spike Lee, en esencia, salió mal; Jones me aseguró en la charla que mantuvimos en la presentación del juego que tomaron nota de las buenas ideas, de la técnica a la hora de dirigir las escenas cinemáticas. Su propósito para este año era profundizar en ese camino más narrativo, con una historia más allá de que nos pregunten en la rueda de prensa postpartido si la victoria es cosa nuestra o del equipo.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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