Quién sabe cómo habría sido la carrera de Michael Jordan si no hubiera perdido esas dos series de playoff contra los Pistons. Él mismo ha asegurado alguna que otra vez que aquellas derrotas fueron buenas para su carrera: le obligaron a mejorar su juego y a fortalecerse psicológicamente. Más o menos lo mismo se puede decir de cualquier gran estrella de la historia de la NBA (y del deporte en general): la gloria se mide por la fuerza de tus contrincantes; nada mejor para cultivar el talento que enfrentarte a un rival a tu altura.

Por eso resulta aún más llamativo que 2K Sports logre cada año superarse con NBA 2K: durante años no ha tenido ningún rival enfrente, nada que les empujara a mejorar, a correr ningún riesgo ni hacer experimentos, más que su propio prurito profesional. Su único contendiente actual, el NBA Live de EA Sports, está mejorando a pasos agigantados pero está muy lejos todavía de plantar cara en casi todas sus áreas. Y sin embargo cada año NBA 2K es mejor, a veces con un paso medido pero seguro, otras con un gran salto adelante (aunque desde 2K Sports lo nieguen, en los últimos años hay una obvia tendencia: las entregas pares implementan novedades de cierto calado; las impares resultan más conservadoras).  

Llega la hora de escribir la crítica anual y pasa como cuando uno intenta describir el juego de leyendas vivas del deporte como Lebron James, Stephen Curry, Messi, Federer o Nadal: a uno se le acaban los adjetivos pronto y, a riesgo de repetirse, acaba por caer en la hipérbole o la cursilería. En realidad bastarían pocas palabras para cerrar el asunto: NBA 2K18 es el mejor juego de baloncesto jamás creado. El segundo y el tercero son NBA 2K17 y 2K16. Y así todos los años desde hace ya algún tiempo.

Y eso a pesar de que alguna de las novedades más cacareadas de este año, en mi opinión, no acaban de aportar gran cosa. En el modo MiCarrera, el más popular de los muchos que incluyeel juego de 2K Sports, se ha hablado mucho de la inclusión de El Barrio. Se trata de un espacio virtual en el que “vive” nuestro personaje, por el que se pasea de la cancha de entrenamiento al pabellón de partidos Pro-Am, de ahí a la peluquería a cambiarse el corte de pelo y de vuelta a casa, pasando por el taller de tatuajes para una chapa y pintura de última hora.

Se ha descrito esto de El Barrio con mucho bombo, pero no le acabo de ver especial interés: no es más que una especie de “menú jugable” que permite pasar entre distintos modos de juego sin salirnos del manejo directo del personaje. Pasada la novedad, no aporta mucho más: no da sensación de lugar real ni expande la experiencia de “vive-tu-propia-carrera-de-NBA”. El modo MiCarrera, por cierto, sigue sin recuperar la diversidad de decisiones con la que no hace tanto contó. La cantidad de escenas cinemáticas es muchísimo más alta, pero fuera de elegir entre un patrocinio y otro, y de intervenciones en ruedas de prensa que no parecen afectar directamente a nuestra historia, no hay apenas decisiones que tomar. Echo de menos los momentos de 2K15 en los que podía decidir si calentarme con un rival que lastima a un compañero al hacerle una falta, a riesgo de sufrir una técnica; si reaccionaría así o asá ante una pregunta comprometida en rueda de prensa, aumentando el apoyo de los fans pero cabreando a la directiva. Esas pequeñas decisiones constantes daban mayor impresión de estar dirigiendo nuestra propia carrera, tomando decisiones en una especie de juego de rol deportivo.

Un año más y sin competencia real, 2K Sports mejora lo inmejorable

También debo lamentar el creciente peso de las microtransacciones, que cada vez están más en primera fila. Todo cuesta VC (la moneda virtual del juego que se gana jugando partidos… o pasando por caja en la vida real), y además ha subido el coste de mejorar el personaje o comprar una prenda de ropa, un corte de pelo o un tatuaje (no hay previsualización gratuita, por cierto). Los medios no hemos notado este problema porque en el código para análisis se nos incluye una cierta cantidad de VC para que podamos cacharrear más rápido todos los modos; pero tengo la sensación de que, de no ser así, las primeras horas habrían sido más bien desesperantes. Como empezamos con un jugador francamente mediocre, habría necesitado arrastrarme por un buen número de partidos dedicado a defender y poco más para poder mejorar a mi personaje lo bastante como para atreverme a pedir el balón y tirar a canasta; y eso se aplica a todos los modos de juego. Un videojuego que se vende a precio completo debe poder disfrutarse desde el primer minuto sin depender de microtransacciones.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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