En medio de la tormenta de grandes títulos que nos dejará este mes de marzo, por fin llega a nuestras manos la nueva entrega de la franquicia NieR, bajo el sobrenombre de Automata. Un título que pretende darle la vuelta al género hack’n’slash y que, a pesar de ser puramente de nicho, viene con esperanzas de seducir al mayor número de jugadores posible.

Pongámonos en contexto. En abril de 2010 salen al mercado los primeros dos juegos de lo que vendrían a conformar el universo NIER, NieR RepliCant y NieR Gestalt, para PlayStation 3 y Xbox 360 respectivamente. Desarrollados por Cavia con Yoko Taro a la cabeza (Drakengard, Drakengard 3), continuaron lo visto en el quinto final alternativo del primer Drakengard y conformaron su propia IP.

Resultan dos hack’n’slash con una propuesta y características jugables ciertamente particulares, muy en la línea de la saga madre de Cavia. Títulos que en su lanzamiento pasaron bastante desapercibidos, cosechando medias de 68 y 67 en Metacritic. Sin embargo, el tiempo los convirtió en obras de culto gracias al apoyo de su comunidad de jugadores.

La premisa narrativa causó desconcierto. Protagonistas e historias diferentes, ambientándose RepliCant 4 años más tarde que Gestalt, su análogo para la consola de Microsoft. Compartieron únicamente universo y al personaje de Yonah, de edad desigual y diferente relación con los protagonistas.

Ya en la feria del E3 de 2015, Square Enix anuncia el lanzamiento de la secuela directa de éstos, NieR: Automata, con importantes novedades en el equipo de desarrollo. Yoko Taro vuelve a estar en la cabeza, pero esta vez no lo hace con su habitual equipo de Cavia, sino que procede bajo el yugo de Square Enix y en colaboración íntegra con Platinum Games (Bayonetta 1 y 2, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance), una de las compañías senior del género en cuestión.

original-13NieR_1-660x370

NieR: Automata es consecuencia de la experiencia acumulada por dos grandes compañías. Combina un potente apartado jugable, digno de los mejores títulos de Platinum, con la ambientación, lore y líneas argumentales de la saga Drakengard.

Suena extraño, aún estando en la generación de los open world, que un título estilo Bayonetta acontezca en mundo abierto y no resulte un fracaso en cuanto a diseño. NieR: Automata viene a corregir ese planteamiento, ofreciéndonos un juego con unas mecánicas de combate profundas en un mapa abierto desde los primeros compases.

No ahondaremos en la trama para evitaros spoilers: la humanidad se ha visto obligada a trasladarse a la luna, después de que un ejército de máquinas vivientes invadiese la Tierra con propósitos poco nobles. Para contratacar, los humanos crearon su propia armada de autómatas, los androides YoRHa. Resultan más semblantes al hombre, están programados con emociones y parecen gozar de libre albedrío. Androides que sin problema pasarían el Test de Turing y cualquiera de sus variantes.

Aquí es donde entra nuestra protagonista, una androide de aspecto femenino con nombre en clave YoRHa No.2 Type B (2B para los amigos) que es enviada a la tierra junto con otro compañero androide, YoRHA No.9 Type S (9S). Ambos acompañados de su propia unidad Pod, robots flotantes que servirán de guía informativo y tendrán su utilidad en combate. Todos ellos con una misión muy clara: recoger toda la información posible acerca de los enemigos de la humanidad y lograr avances para la reconquista de la Tierra.

Platinum Games deja claro que el hack’n’slash tiene aún mucho que decir

Huelga decir que tanto la trama como la caracterización de los personajes están repletos de tintes transhumanistas, donde los propios autómatas son los que bordean el eje que separa a la persona de la máquina y éstas nos muestran su lado más humano y emocional, representado cómo no, a la japonesa: dolor por la pérdida, lástima, rabia o las diversas maneras que tienen por solventar sus crisis tomando decisiones drásticas o adoptando roles propiamente “humanos”.

Más allá del motivo de guerra e invasión, existe un fuerte trasfondo existencialista en el argumento de NieR: Automata, que se refleja tanto en sus personajes protagonistas como en los enemigos, fundamentales en la trama. Trasfondo que no es explicado o narrado de manera directa, sino que es el jugador quien debe determinar y juzgar lo que el videojuego le muestra en los escenarios, los diálogos o los actos de cualquiera de los personajes.

Toma éste, entonces, un papel activo en la trama, mediante la posibilidad de tomar ciertas decisiones de manera implícita en nuestras acciones. En definitiva, no se presenta la típica dicotomía mediante diálogos: podemos ayudar o no según quién nos lo pida, atacar a aquellos enemigos que parezcan no serlo… Surgen así variantes argumentales: tu historia puede terminar de forma diferente a la de otro jugador.

6d756a49f0f60c1e55660d5f8104c119Como viene siendo costumbre en la saga, para completar el juego habrá que comerse bien la cabeza y tirar de rejugabilidad, ya que van abriéndose nuevos arcos argumentales según se avanza y lo más probable es que no los terminemos en la primera pasada, quedando varias incógnitas sin resolver. Es recomendable crear varios puntos de guardado (de la curiosa forma en la que nos deja el juego) e ir alternando entre partidas. 

El avance se plantea en forma de misiones y tareas (muy al estilo RPG) que nos encomiendan los diferentes personajes a lo largo del mapeado. Quizá no ocurre como en otros títulos, en los que se produce un cúmulo exagerado de secundarias y terminamos por abandonar la principal, convirtiéndonos en la chica o chico de los recados. Hay secundarias más entretenidas que otras, pero en ningún momento hemos sentido repetición o que las mecánicas rocen el absurdo. Además, la buena cantidad de diálogos hacen más amenos los “paseos” por el mapamundi.

Una de las mejores bazas de NieR, sino la mejor, es precisamente la del combate, que se nos presenta frenético a la par que fluido, muy completo y con gran variedad de estilos para poder afrontar las contiendas. Con 2B disponemos de dos ataques físicos (uno rápido y otro más potente) y un buen set de armas, que encontramos a lo largo de la partida o compramos a los mercaderes. Hay de varios tipos: ligeras, pesadas, lanzas y brazaletes. Cada arma dispone de un set de movimientos y animaciones único, siendo estas diferencias menos significativas entre las armas del mismo tipo. Si asignamos una misma al botón de ataque rápido o al de ataque fuerte, tendrá unos movimientos u otros.

Comentar también que tenemos un botón para la esquiva, que se usa como elemento estratégico en el combate, para alternar nuestro posicionamiento en la batalla o movernos rápidamente. Si efectuamos la esquiva en el momento justo antes de recibir un ataque, el personaje obtiene un intervalo de frames de invencibilidad con los que contraatacar de manera automática y prefijada. Además, podemos cancelar prácticamente cualquier animación de ataque en el frame que queramos. Si por ejemplo estamos realizando un ataque pesado frente a un enemigo que nos quiere devolver el golpe, podemos optar por la vía segura de cancelar dicho ataque justo al inicio de la animación; cancelar el golpe a la mitad, cuando nuestro ataque ha conseguido alcanzar al objetivo e incluso completar la animación de ataque y esquivar justo en el momento antes del impacto, para aprovechar el parry y efectuar una contra. También podemos cancelar saltos.  

Igualmente contamos con dos botones para realizar ataques a distancia. Aquí entran en juegos los consabidos Pod, con los que lanzar proyectiles o un potente ataque (una suerte de rayo láser) con cooldown. La participación de estos robots no es secundaria con respecto al combate físico. Adquiere prácticamente la misma importancia en las trifulcas y habrá combates en que sea preferible tomar una estrategia de acción más enfocada a la distancia.

Su temática “a la japonesa”, propuesta jugable e incomparable narración, no lo alejan  del target minoritario al que apelaron las primeras entregas

Y es que, uno de los elementos más significativos del juego es que la cámara varía. La mayoría de ocasiones llevamos al personaje en tercera persona mediante una cámara trasera, jugando con los 360º propios de juegos como Bayonetta, pero hay numerosos momentos en que ésta adopta una vista aérea total, isométrica o en dos dimensiones. Para que nos entendamos, de estar jugando a un Devil May Cry pasamos a un Metal Slug o un Star Fox, si contamos las fases de vuelo o el minijuego de pirateo. 

Artísticamente, el juego es una delicia. El detalle es inmensamente rico, tanto en los escenarios como en el modelado de los personajes, aunque no hay mucha variedad en cuanto a estilos de enemigos. Gráficamente no es ninguna maravilla: peca de descarados dientes de sierra y alguna que otra textura de baja calidad. Sacrificios técnicos necesarios para alcanzar los 60 fps tanto en PlayStation 4 Pro  (mejor iluminación y sombreados) como en PlayStation 4, aunque se den bajadas puntuales de frames en los escenarios de combate más abiertos. Respecto a la resolución, Automata funciona a 1080p en Pro y a 900p en PlayStation 4.

La banda sonora, compuesta por el maestro Keiichi Okabe, es una maravilla. Autor de las soundtracks de varios videojuegos (Tekken 3 y 5, NieR Gestalt & Replicant) y animes (Suzumiya Haruhi no Yuutsu), realiza una mezcla de temas instrumentales, algunos acompañados de vocalista, que no tienen nada que envidiar a la música de los primeros. Acompañan a la perfección tanto en los momentos de acción como en el drama y envuelven a la obra en un misticismo especial.

Queda claro que NieR: Automata no es un “vendeconsolas”. Ni siquiera un título apto para todo el mundo. Su temática “a la japonesa”, propuesta jugable e incomparable narración, no lo alejan  del target minoritario al que apelaron las primeras entregas. Eso sí, la participación de Platinum Games debería ser suficiente motivo para que más usuarios, desconocedores de la franquicia, decidan darle una oportunidad.

Tanto quienes quedaron embelesados con los primeros NieR, como los amantes de los juegos de acción están de enhorabuena por este regreso triunfal. Queda claro que el hack’n’slash tiene aún mucho que decir. NieR: Automata le ha dado un soplo de aire fresco, reinventando las bases del género y marcando precedentes, dándonos el ejemplo perfecto de cómo enlazar ideas de videojuego completamente distintas. No faltéis a la cita del próximo 10 de marzo.

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.