Imaginemos una biblioteca infinita, con infinitos pasillos e infinitos anaqueles en los que reposa una cantidad inabarcable de libros que recogen todas las combinaciones posibles del alfabeto. En algún rincón de ese lugar imposible, entre volúmenes llenos de líneas sin sentido, están El Quijote o Hamlet, pero también la guía de teléfonos de tu ciudad, la carta de amor que una vez escribiste y tu testamento.

Es la biblioteca de Babel que describió Borges, y que imaginaron antes que él físicos y filósofos para teorizar sobre el azar y la probabilidad. Si es posible que algo ocurra, en una cantidad infinita de tiempo o con infinitas repeticiones acabará por pasar, por improbable que parezca. Hay otro enunciado de esta noción, quizá más popular: puede que un mono no sepa escribir, pero si pones infinitos monos delante de infinitas máquinas de escribir terminarán por redactar las obras completas de Shakespeare. Borges lo acota más aún en su ensayo La Biblioteca Total: “bastaría, en rigor, con un solo mono inmortal”.

No Man’s Sky nos propone leer la obra de ese mono inmortal: explorar un universo de posibilidades en busca de variaciones valiosas. El algoritmo sobre el que se construye el juego de Hello Games no es, afortunadamente, puro azar: está acotado para evitar imposibles y absurdos, para que no pasemos meses vagando por tediosos sistemas de gigantes de gas y yermos cobrizos deshabitados, o simplemente por las grandes regiones del universo en las que no hay absolutamente nada.

Y aún así, aun no siendo un sistema de puro azar sino dirigido hacia la belleza (aunque la biblioteca tenga un índice; aunque el mono sepa escribir), no dejamos de encontrarnos con el mismo problema que la biblioteca de Babel de Borges: “por una línea razonable o una recta noticia hay leguas de insensatas cacofonías, de fárragos verbales y de incoherencias”. Puede pasar mucho tiempo hasta encontrar algo realmente único, algo memorable; y es cosa del explorador decidir si esas horas de búsqueda le merecen la pena.

No digo que no haya belleza en los mundos imaginarios de No Man’s Sky: aunque pasadas algunas horas se empiecen a ver los hilos de la tramoya, la sorpresa al comenzar a recorrer su universo es genuina; pero se acaba por notar que no hay una mano humana dando sentido y dirección al viaje. Cada mundo no deja de ser el producto de un frío algoritmo, por dirigido que esté, y por ello en última instancia la belleza está en los ojos del jugador. La experiencia es producto de nuestra lectura del azar: vemos en cada mundo lo que llevamos con nosotros, pues no hay en origen ningún mensaje que desentrañar, ningún sentido que compartir.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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