El problema que ha tenido No Man’s Sky no es tanto su propuesta como el discurso que la precedió: los jugadores llegaron a la obra de Hello Games esperando otra cosa. La decepción era inevitable. El juego se explicó casi como un complejo simulador en el que siempre tendríamos algo que hacer, un proyecto de una ambición inusitada que nos pondría en la piel de un explorador cósmico ante un universo de incontables variaciones y sorpresas. A la vista está que esa ambición inicial estaba muy por encima de las posibilidades de Hello Games.

Aún así, es preferible juzgar las cosas por lo que son, y no por lo que prometían ser o esperábamos que fueran. El principal problema de No Man’s Sky es que sus inconexas mecánicas de supervivencia no terminan de cuajar ni aportan gran cosa. En mi opinión, el juego se habría beneficiado de abandonar esas ideas y centrarse en ser un juego de pura exploración, sin habilidades, sin objetos, sin conflicto ni peligros. Resulta más sugerente como cuadro en movimiento, como viaje para ver a dónde puede llevarte el azar (la mano del mono en la máquina de escribir); como un Proteus hipervitaminado y lisérgico.

Si se hubiera centrado en lo que sabe hacer mejor, No Man’s Sky no sólo no habría decepcionado a nadie, sino que quizá se habría convertido rápidamente en un juego de culto (pero claro, tampoco se habría presentado en el gran escenario de Sony en un E3). Como juego de exploración sí me parece más interesante, aunque su experiencia de uso sea diferente a la de un videojuego estándar: se disfruta más en sesiones cortas, como ejercicio de desconexión mental, como quien se pierde mirando animaciones fractales o dibujando mandalas, o de introspección, como quien se lee a sí mismo en los símbolos del I Ching.

Ese viaje interestelar convertido en proceso de autoexploración, aunque no tenga un sentido o un propósito, puede resultar fascinante. También se queda uno fascinado ante un atardecer o un paisaje, aunque no esté puesto ahí con intención de maravillarnos. Al mismo tiempo, me parece normal que a otros les aburra al poco rato la perspectiva de seguir recorriendo variaciones del mismo tema sin nada en concreto que hacer. Aportar significados propios a algo que no los tiene es un ejercicio de introspección que puede ser tan productivo como futil, y uno puede pensar que no hacían falta tantas alforjas para hacer un viaje puramente sensorial.

No Man’s Sky es una demostración, aunque hasta cierto punto fallida, de las posibilidades de la generación procedural. No obstante, incluso los experimentos que fracasan son valiosos, aunque sea porque dejan sus errores como ejemplo; y puestos a caer, mejor caer a lo grande. No me parece que sea justo considerarlo un naufragio absoluto, pese a sus evidentes carencias: simplemente hay que olvidarse de lo prometido y centrarse en sus virtudes; los argumentos a su favor como viaje hacia uno mismo, como experiencia de los sentidos, son perfectamente válidos. Es un juego diferente y arriesgado pero lastrado por su propia ambición, por no centrarse en una sola cosa y explorar todas sus posibilidades. Y no puedo sacudirme la sensación de que todos lo habríamos mirado con otros ojos si no hubiera llegado entre tanto ruido y tanta promesa.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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