Hitchcock sostenía que el suspense era muy superior a la sorpresa porque el suspense se puede prolongar en el tiempo, mientras que la sorpresa dura apenas un momento. El suspense, esa sensación de tensión y miedo ante la posibilidad de que ocurra algo espantoso, se construye ofreciendo al público más información de la que tienen los personajes y jugando después con su imaginación, su anticipación y su impotencia. Supongamos que hemos visto a un asesino esconderse en el baño de la casa del protagonista. Éste, que no sabe nada, entra en casa, se quita los zapatos, se sirve la cena, ve la tele un rato… Durante todo ese tiempo tú estás retorciéndote incómodo en tu asiento, viendo cómo el pobre desgraciado está haciendo vida normal a las puertas de la muerte. Cuando al fin el personaje se levanta para ir al baño empiezas a ponerte realmente nervioso: quieres avisarle pero sabes que es imposible; está llegando al final del pasillo, su mano se posa sobre el pomo, el tiempo se acaba y tú no puedes hacer absolutamente nada.

El problema a la hora de crear suspense en un videojuego es que esta fórmula no se puede aplicar así como así. En un juego controlamos a un personaje, y del mismo modo que tenemos una experiencia vicaria (es decir, que vivimos emociones y experiencias a través de él), también éste se alimenta de nosotros: lo que yo sé, mi personaje lo sabe. No hay dos planos de información que contraponer, y por tanto no podemos usar es herramienta para crear anticipación. En el ejemplo anterior, puede que el asesino nos dé un susto igualmente al llegar al baño, pero no tenemos la impotencia de no poder hacer nada al respecto (1). Nos dirigimos hacia la amenaza preparados y conscientes de lo que estamos haciendo. Dar un susto es muy fácil; lo difícil es mantenerme asustado un buen rato.

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Prey soluciona este problema con los mímicos, monstruos capaces de convertirse en cualquier elemento del entorno; su naturaleza como conjunto vacío es lo que los vuelve aterradores. Lo que da miedo de verdad no es ver cosas espantosas, sino imaginarlas: por eso el gore acaba estando más cerca del humor que del terror. En las primeras escenas del juego, cuando termina el tutorial y empezamos a recorrer la Talos I, nos encontramos un mímico casi a la vuelta de cada esquina, en cada habitación que visitamos. Al avanzar un poco en el juego la cantidad de mímicos baja para dar paso a otros monstruos más estereotípicos, pero ya no importa: se nos ha grabado en la cabeza que cualquier cosa puede ser una amenaza, que cada uno de los objetos del entorno puede estar a punto de matarnos, y eso nos mantiene en tensión. Es un método muy astuto para crear suspense: como no puede crear distintos planos mostrándonos un monstruo a nosotros y no al personaje, satura el escenario de información y hace que todo sea un peligro potencial. Hitchcock le daba a Truffaut un ejemplo de suspense: un grupo de personas juega a las cartas en una mesa bajo la cual el espectador ha visto a alguien colocar una bomba. En Prey todo el escenario puede ser esa bomba a punto de explotar.

Crónica de un desastre anunciado

Recapitulemos. En Prey nos ponemos en la piel de Morgan Yu, una científica (2) a bordo de la estación espacial Talos I. Morgan y su hermano Alex dirigen un proyecto científico para la creación de neuromods, unos injertos cerebrales capaces de implementar conocimientos complejos de forma instantánea en cualquier receptor. Para desarrollar los neuromods en la Talos I se realizan experimentos con unos perturbadores alienígenas llamados tifón capaces de mimetizar la forma de cualquier objeto de su entorno; el experimento se va al traste cuando estas criaturas, también llamadas “mímicos”, logran escapar de su confinamiento y acaban con la práctica totalidad de la tripulación de la Talos I. Morgan Yu se convierte en una de las pocas supervivientes gracias a haber estado encerrada en una suerte de “jaula de oro” para experimentar con neuromods en su propio cuerpo; desorientada y amnésica por culpa de las pruebas realizadas en su cerebro, Morgan debe investigar lo ocurrido en la estación espacial y enfrentarse a la amenaza de los alienígenas.

PreyLa propuesta argumental se va desgranando en una historia anclada en elementos clásicos de la ciencia-ficción, a su vez heredados de la mitología: los peligros de la ciencia y la tecnología no dejan de ser una visión actualizada del castigo a Prometeo por entregar el fuego a la raza humana o la expulsión de Adán y Eva por comer del árbol del conocimiento. Prey incorpora también tópicos del terror: no hace falta elucubrar mucho para pensar en Alien y derivados al recorrer una estación espacial abandonada y sembrada de cadáveres, y al enfrentarnos a alienígenas tan escurridizos como temibles. Es un juego bien
escrito, aunque no busque ninguna revolución ni cuestione ninguna de las claves de los géneros en los que se encuadra. Hay personajes memorables, escenas muy bien conseguidas, dilemas morales atractivos. La ucronía en la que nos sitúa, una historia paralela en la que Kennedy no fue asesinado y EEUU y la URSS unieron esfuerzos para conquistar el espacio, tiene puntos muy interesantes; buscar más pistas sobre ese mundo alternativo es otro más de las muchas recompensas que ofrece explorar la Talos I al jugador paciente y curioso.

prey_psychoscope_dec16Por otro lado, como ocurría en System Shock, usa y abusa del recurso de los diarios, cuadernos, notas de voz, emails y libros abandonados. Es un problema con difícil solución por el propio punto de partida de la historia: en una nave espacial desierta no hay mucho espacio para el diálogo, y la narrativa contextual da para lo que da. Reconozco de todas formas que hay un pequeño placer culpable en andar espiando el correo en los ordenadores abandonados, buscando notitas y diarios y escuchando los mensajes que dejó un señor o señora. Nos ofrece, además, una cierta sensación de tragedia, de inevitabilidad: sabiendo lo que ha ocurrido, viendo la destrucción que nos rodea, sentimos un escalofrío cuando leemos un correo de un trabajador preocupado porque está convencido de que una silla se ha movido sola, o cuando otro se pregunta por qué ha desaparecido su compañero, o cuando un científico insinúa que ha habido un problema de seguridad en las jaulas de confinamiento. El oneroso presagio se confirma habitualmente unos minutos después, cuando encontramos el cadáver retorcido y a medio devorar del remitente de esos correos.


1. Y cuando realmente no podemos hacer nada resulta frustrante, y salvo que se justifique muy bien es un claro fallo de diseño, como las paredes invisibles que no permiten salir de una zona. Otro ejemplo claro ocurría a menudo en las viejas aventuras conversacionales (o en novelas interactivas como los juegos de Phoenix Wright): a veces sabes la solución de un puzle, pero tienes que plantearla de una forma en concreto para que el juego te la acepte.

2. El género del personaje se puede elegir y es irrelevante para la historia y la jugabilidad. Utilizo el femenino porque elegí a una Yu mujer para mi partida.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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