Somos Joule Adams, superviviente de un cataclismo por el que la humanidad tuvo que abandonar la Tierra. Edén Lejano representa su última esperanza, planeta al que enviamos una horda de robots para el reacondicionamiento ambiental. Como Joule, muchos despiertan de una criogenización centenaria, cuando los trabajos debían haber culminado. Nada más lejos de la realidad: los robots se han rebelado contra toda forma de vida orgánica y Edén Lejano se antoja un vertedero de chatarra, azotado por feroces tormentas de arena.

Descubrir qué ha ocurrido y dar con nuestro padre (otro de tantos refugiados terrícolas) son las claves de una aventura que llamó nuestra atención ya desde su anuncio, durante la Electronic Entertainment Expo de 2015. Primeramente por quienes andan detrás: el polémico Keiji Inafune (creador de Mega Man) y Mark Pacini, máximo responsable de la trilogía Metroid Prime. Por contra de las apariencias, ReCore se concibió como un título modesto, cuyo potencial mereció recursos adicionales por parte de Microsoft Studios. Más que agradecidos, Comcept y Armature Studio se pusieron manos a la obra con la próxima exclusiva para Xbox One (Windows 10 a posteriori).

1836320El precio de lanzamiento reducido (39,99 euros) nos indica que el proyecto no alcanza los estándares de otros triple A. Al menos en materia técnica, como veremos. Cuestión bien distinta es la sabia combinación de mecánicas, que hacen de ReCore una pieza de software más propia de hace varias generaciones. Nos encontramos ante una aventura de acción en tercera persona, donde cada estancia requiere de una contemplación minuciosa. Sólo así conseguiremos dilucidar el recore_002avance, aunque también necesitemos de estrategia (combates) y reflejos (plataformas). Como amante acérrimo de este último género, ReCore me ha hecho disfrutar como pocas veces durante la presente y pasada generación. Huelen a vieja escuela las animaciones de Joule, cuya armadura permite ejecutar toda suerte de piruetas propulsor mediante. Abundan los saltos al milímetro entre plataformas nimias, móviles o electrificadas, por no hablar de los raíles que nos elevan a cientos de metros sobre el suelo.
Joule and Seth solving puzzle

Pero hablemos de saltos o tiroteos, la otra pieza angular del juego, siempre habrá un robot dispuesto a facilitarnos las cosas. Mack, el perro, es capaz de olfatear y desenterrar ítems; Sith, el arácnido, nos arrastra por los mentados raíles… y así con los tres restantes, cuya utilidad dejaremos que descubráis. Su intervención resulta fundamental durante los combates, pues embisten al enemigo a golpe de botón. Así, conviene alternar nuestros disparos (el rifle se sobrecalienta si no le damos descanso) con los envites del “nucleobot”, que también obedecerá a retirada cuando su indicador de salud baje a mínimos.

Al contrario que Gears of War, aquí no se trata de cubrirse y disparar. El sistema de apuntado fijo (puede cambiarse a manual) ayuda mientras esquivamos los proyectiles de los adversarios, identificados por colores. La cruceta permite alternar entre munición de cada tonalidad, pues la concordancia incrementa el daño de manera considerable. Curioso cómo algo tan básico consigue imprimir ritmo a las refriegas, especialmente cuando se presentan sujetos de distinto color y debemos decidir (en cuestión de segundos) a cuál encarar primero. El culmen, una vez hemos rebajado lo suficiente la barra de vitalidad contraria, llega con las extracciones de núcleo. Apretar el stick analógico derecho inicia una suerte de ‘tira y afloja’ que, por momentos, recuerda a los días de pesca con Big the Cat. ¿Y para qué sirven estos núcleos? Articulan un profundo sistema de mejora en la estación de trabajo de nuestro refugio. También debemos hacernos con los planos diseminados por el escenario, gracias a los cuales fabricamos piezas para nuestros compañeros robóticos… aunque para éstas necesitamos a su vez materiales. Si os gusta el ‘crafteo’, estáis de enhorabuena.

Su empeño en el mundo abierto lastra unas secciones de disparos y plataformas soberbias

El mundo abierto de ReCore comprende varias zonas, cada cual repleta de estos coleccionables. Los principales son los llamados ‘núcleos prismáticos‘, necesarios para abrirnos camino (enormes portones los engullen como condición sine quanon para su apertura). Estas zonas encierran “calabozos“, donde transcurren la mayoría de combates e instantes de plataformas. Suelen culminar en implacables jefes finales y suponen lo mejor del título con diferencia. Sin embargo, las travesías por el mapa principal se antojan menos inspiradas y hasta aburridas. Lo notaréis especialmente en el tramo final de la aventura, cuando tenemos que agenciarnos un número indecente de núcleos. El problema es que no sabréis dónde buscar y a menudo tocará revisitar mazmorras sin variación alguna. ¿No hubiese sido mejor dejarlo para los cazadores de logros y librar de tan pesada carga a quienes tan sólo pretenden completar el juego?

Recore-mackAunque contamos con puntos de teletransporte para aligerar las travesías desérticas, los tiempos de carga son excesivamente pronunciados (al menos hasta que Armature lance el parche de turno). Ocurre igual al morir en determinados puntos, cuando tocará esperar varios minutos por nuestra reaparición. Para colmo, sólo podemos acompañarnos de dos nucleobots: si necesitamos de uno concreto para avanzar y no lo hemos equipado, toca volver al refugio (con la consiguiente loading screen), hacer los ajustes oportunos y transportarnos al punto más cercano a la misión en curso (nueva pantalla de carga). Cortes de ritmo que nos hacen desear un avance más lineal.

Lineal, además, porque el juego da lo mejor de sí en los entornos cerrados. Los sibaritas de los gráficos tienen poco que rascar aquí: tanto el motor Unity como las prisas o carencia de presupuesto arrojan unos escenarios mayormente vacíos, con texturas pobres y repetitivas. También hemos detectado fallos en el sistema de colisión, popping, caídas en la tasa de frames (30 fps en Xbox One) y algún bug que nos ‘escupe’ del escenario. En el otro lado de la balanza, los efectos de iluminación salvan buena parte de los niveles propiamente dichos. El gran mérito del juego es que llega a disfrutarse pese a sus limitaciones técnicas, al menos en aquellos segmentos que funcionan. Una muestra en toda regla de que lo audiovisual tiene la importancia justa.

Por lo demás, convence una banda sonora de tintes épicos y misteriosos, quedando en segundo plano los efectos de sonido o el doblaje (íntegramente en inglés). Lo cierto es que el juego se muestra bastante parco en palabras, con apenas cinemáticas y mucha narración sobre gameplay para hacer avanzar la historia. Alcanzados los títulos de crédito, sin embargo, queda la impresión de que la premisa daba para más y choca la mera insinuación de una secuela.

Obviando su componente de mundo abierto, ReCore nos recuerda lo mejor del third person shooter y las plataformas, aportando mecánicas ingeniosas como la munición por colores o la extracción de núcleos cual minijuego de pesca. Disparar, saltar y escudriñar los escenarios en busca de rutas de escape que parecen imposibles resulta tan divertido como adictivo. Luego están los tiempos de carga funestos, el páramo entre mazmorras y la imposición de explorarlo para terminar el juego, alargándose artificialmente su vida útil. Lo que podrían haber sido 7 horas se convierten fácilmente en 12, pagándose un alto precio por el camino. Imposible no pensar en qué habría sido ReCore con menos ambición de por medio, pese a lo cual trae un soplo de aire fresco a una generación tan conservadora como estancada.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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