Terry Pratchett menciona en varios de sus libros el concepto (no estoy seguro de que lo acuñara él) del “álgebra de la necesidad”: el espantoso cálculo mental que alguien realiza al sopesar dos atrocidades, al verse obligado a elegir entre dos males por supervivencia. No importa cuánto se racionalice una decisión de este tipo: la culpa es una emoción muy poderosa, y siempre encontrará una fisura por la que sobreponerse a las justificaciones morales. Quien se encuentra entre la espada y la pared, quien se ve dividido entre dos males (no siempre hay un mal menor), queda malherido para siempre. Existe incluso la culpa del superviviente entre aquellos que creen que deberían haber sufrido o incluso muerto en lugar de otras personas, que de algún modo merecía más ese destino atroz.

Es un sentimiento del que suelen huir la mayoría de videojuegos, tan a menudo instalados en la moral maniquea de la guerra entre el bien y el mal. Entre los grandes súperventas, The Witcher III es probablemente el que mejor ha jugado esa carta en los últimos años. Aunque los villanos últimos sigan siéndolo sin medias tintas, CD Projekt nos sitúa en un mundo de sombras grises en el día a día de Geralt de Rivia. Sabemos que no siempre podremos acabar como héroes victoriosos, y no nos queda más remedio que decidir lo que nos parece el mal menor. En la escena independiente sí es un tema tratado más a menudo; uno de los exponentes más brillantes de los últimos años es Papers, Please, que nos pone en la piel de un inspector de fronteras de un estado totalitario. Sabemos que nuestra labor tiene a menudo consecuencias trágicas, pero no cumplirla pone en peligro nuestra libertad, la supervivencia de nuestra familia. Sea cual sea nuestra decisión, no saldremos de ella indemnes; tenemos, pues, que hacer cálculos con el álgebra de la necesidad.

Replica, un pequeño juego para Steam e iOS que salió hace ya unos meses, se mueve en los mismos parámetros. El juego creado por Somi, un desarrollador surcoreano, no pretende en ningún momento ocultar su inspiración en el juego de Lucas Pope: su temática, su estructura narrativa y su estética son obvias variaciones de la misma idea, aunque la historia que nos presente y la mecánica jugable sea distinta. En Replica nos metemos en la piel de un chico detenido por la agencia de inteligencia de un país en plena deriva fascista; una agencia que, a la manera de la Stasi de la RDA, se dedica principalmente a espiar a sus propios ciudadanos en busca de lo que consideran indicios de traición. El protagonista tiene en las manos el teléfono de otro detenido, y se le ordena extraer información privada que pueda conducir a una condena por terrorismo. No es que tengamos mucha elección: si no lo hacemos, seremos nosotros quienes resultemos condenados por no colaborar con la seguridad del Estado.

Para poder romper las distintas capas de seguridad del teléfono y encontrar la información que se nos pide basta leer con atención y tener un poco de ingenio; igual que Papers, Please, Replica no pretende ser un juego difícil; para el juego lo importante es enfrentarnos a la situación y a determinadas decisiones, no plantearnos un complicado reto mental. Estamos ante un ejemplo claro de dilema del prisionero: el protagonista tiene en sus manos el destino de otra persona, y al mismo tiempo seguramente haya otro detenido buscando indicios con los que incriminarlo a él. Quizá si nadie aceptara colaborar con el régimen la amenaza perdería fuerza (si no hay delatores, no hay delación), pero quizá no, o tal vez al otro le importe un pimiento nuestro destino o ceda ante las presiones; ese miedo es el que nos impulsa a seguir adelante, a echar nuestras cuentas en el álgebra de la necesidad.

La clave no está en que esos indicios existan o no (ni siquiera importa: un estado fascista no necesita razones, como mucho excusas), sino en cómo nos enfrentamos a la situación. Por eso, igual que Papers, Please, el juego compensa su brevedad con numerosos finales distintos según colaboremos de un modo u otro, intentemos revelarnos o descubramos determinados secretos. Replica se juega una vez para resolver los puzles y un buen puñado más en busca de una salida, de un final optimista o positivo, de una forma de romper esta dinámica. La posibilidad existe, pero como en la vida real, no es precisamente el camino más fácil. De este modo, el juego consigue obligarnos a reconocer que el totalitarismo tiene un efecto perverso sobre todo el mundo: quien se resiste a él se convierte en víctima, y el resto de la población sufre la degradación moral de ser cómplice incluso aunque sea por omisión.

Replica toca otro tema, y en éste sí que se desvía de la propuesta de su referente: la difícil gestión de la privacidad en la era de la extimidad, de las redes sociales y el exhibicionismo online. Es un asunto que está en la mesa de debate, pero que parece tener difícil solución; ya hablé al respecto hace unos días en FS GAMER hablando de Orwell y Watch Dogs 2 junto con Replica. El retrato de Replica es bastante inteligente: la cuestión no es qué datos se recogen y cuáles no, sino que el mero hecho de recopilar datos ya es peligroso, puesto que lo que importa no es la información sino cómo y con qué intención se interpreta. Cuando señalamos algo totalmente inocente como un indicio de terrorismo sabemos lo que estamos haciendo, y también que lo hacemos porque en nuestro teléfono hay con seguridad algo que parece totalmente inocuo y que, aún así, podría incriminarnos. Y no podemos evitar sentirnos un poco incómodos y mirar de reojo a nuestro propio teléfono, al real, y preguntarnos qué podría encontrar en él alguien que no nos quiera bien.

Descubrí Replica gracias al comentario de un amigo en Facebook (qué irónico) en el que señalaba la cruel casualidad de que la traducción turca del juego salió en la semana en que Tayyip Erdogan, presidente de Turquía, lanzó su campaña de represión tras el intento de golpe de estado contra su gobierno. Tras recuperar el control sobre el país, el gobierno detuvo en cuestión de horas a casi 2.900 personas, acusadas de formar parte de la sublevación. ¿Cómo es posible que las autoridades políticas turcas, aún sacudidas por el trauma de un golpe frustrado, lograran en pocas horas desarrollar una investigación policial con garantías como para detener con indicios sólidos a tanta gente? Tal vez no haya ninguna explicación siniestra, pero quizá, como en Replica, bastó con espiar unos cuantos teléfonos móviles. Me va a costar unos días volver a confiar en mi smartphone.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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