Fui de quienes esperaron a la versión de Nintendo Switch para disfrutar Rime, aclamada aventura de los madrileños Tequila Works. Sin embargo, me bastaron unos segundos con el código final para comprender mi error.

Aclarar de inicio que no pretendo desgranar el título, sino enumerar los problemas de su conversión. Mi compañero Antonio Santo ya dio buena cuenta de un arte cautivador y unas mecánicas exquisitas, que se mantienen intactas en la consola híbrida.

Suele decirse, máxime con un proyecto independiente, que el apartado técnico queda en segundo plano. Pasamos la mano a cualquier imperfección por compensarnos el estilo visual o la originalidad de un gameplay imposible bajo el seno de las grandes editoras. Ahora bien, la cuestión difiere cuando el rendimiento se ve lastrado hasta el punto de empañarse los esfuerzos de diseñadores y artistas.

Permitid que me remonte al pasado mayo, cuando Rime postergó su edición para Switch con estas declaraciones de su máximo responsable, Raúl Rubio: “Muchos piensan que emplear motores reconocidos como Unreal te facilita las cosas. Que toda versión surge mágicamente con tan sólo pulsar un botón. No es así. En el caso de Nintendo hablamos de una arquitectura muy distinta; de limitaciones en la cantidad de RAM y el espacio de almacenamiento con las que debemos lidiar”. Las dificultades de programación quedaron patentes por aquel entonces, no ofreciéndose una fecha de lanzamiento concreta hasta el pasado agosto.

RiME - Switch Screenshot 05

Pero hay más indicios. Remy Chinchilla de Tequila Works habló así hará cosa de un mes: “Empezamos a portar Rime hace un año, cuando Unreal no estaba optimizado para Switch. No quedó otra que integrar distintas versiones del motor, optimizando middleware no soportad0. […] No pudimos emplear todos los assets originales, pero hicimos lo posible por mantener el estilo visual”. El último pronunciamiento del estudio se produjo hace unas horas, vía Reddit: “Rime corre a 30 frames por segundo y 720p la mayor parte del tiempo, en modo sobremesa. Es una mejora sustancial respecto al código de comienzos de año, cuando anunciamos el primer retraso. Con todo, existen problemas que no hemos podido solventar . Por ejemplo: usamos una técnica de streaming para cargar u ocultar partes del escenario en pos de ahorrar memoria, lo que provoca caídas de rendimiento. Pensamos en añadir pantallas de carga, pero eso habría lastrado la naturaleza abierta del juego”.

Como decía, estas caídas en la tasa de frames se dejan notar desde los primeros compases. Ocurren con frecuencia sin importar que sostengamos la consola o la coloquemos en el dock, especialmente al movernos entre segmentos del escenario. Los prometidos 30 fps llegan a rebajarse a la mitad, derivando en parones de la imagen que creíamos superados a estas alturas de la película. Viendo el resultado de Breath of the Wild o Super Mario Odyssey, se hace evidente que Tantalus (responsable de la conversión) ha fracasado en la optimización de un código de por sí errático, cuando debería haber partido de cero.

Los problemas técnicos enturbian el arte y gameplay originales

Los vaivenes de frame rate sorprenden más (si cabe) por una resolución inexcusable en el panel táctil. El emborronamiento de texturas desluce la belleza de la isla, habiéndose reducido la carga polígonal, los efectos de iluminación y la riqueza de los colores. También abundan los dientes de sierra, incluyéndose la omnipresente capa del protagonista, lo que choca y molesta a partes iguales.  Todo ello mejora levemente al jugar en el televisor, pero la experiencia dista de lo visto en Xbox One, PlayStation 4 y compatibles.

Al final del día, uno intuye más que disfruta el ambiente de ensueño plasmado por Tequila. Afortunadamente, la banda sonora de David García mantiene su encanto, consiguiendo que nos dejemos llevar cuando el software no hace de las suyas.

Pocas novedades, por último, a excepción de unos anecdóticos menú táctil y motores de vibración HD.

Rime para Nintendo Switch resulta una conversión frustrada, que desluce el arte y diseño de juego aplaudidos el pasado mayo. Visualmente por una resolución deficitaria, que deriva en un panel táctil borroso hasta decir basta. A nivel de juego, por las constantes caídas en la tasa de frames. Se deja jugar con algo de paciencia, pero no es de recibo cuando hablamos de sobreprecio (la edición física parte de 44,99 euros).

Le tenía ganas al modo portátil de Rime, pero no puedo recomendarlo. De hecho, dudo que un parche pueda hacer algo por mejorar el rendimiento. Si queréis recalar en la isla, mejor recurrir a otra plataforma.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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