RiME llegó a puerto tras una dura travesía de avatares que podrían haber terminado en naufragio, y aún le quedaba por delante una parte del viaje igual de difícil: sobrevivir a sus propias expectativas. El juego de Tequila había despertado la expectación y admiración de todo el mundo como uno de los indies más esperados de los últimos años; localmente se había convertido en el mascarón de proa de nuestra naciente industria, un juego capaz de atraer las miradas sobre el talento español. No ha sido una carga demasiado pesada para Tequila. RiME ha cumplido los pronósticos.

RiME nos lleva a vivir un bellísimo viaje en forma de juego de puzles y plataformas, dividido en cinco capítulos en los que recorremos paisajes y sensaciones radicalmente distintas entre sí. En mis primeras impresiones sobre el juego conté que Raúl Rubio, director creativo de Tequila, apuntó como el primer origen del juego al recuerdo de los veranos transcurridos en las orillas del Mediterráneo, a aquellas tardes eternas explorando rincones perdidos bajo el sol del sur. Aunque ésa fuera la chispa de inspiración, el juego es más que un viaje poético por la nostalgia, un subtexto que sirve sólo para dar el primer paso, pero que pronto deja paso a otros elementos más complejos y sugerentes.

Empiezo mencionando paisajes, imágenes y recuerdos porque la importancia del estilo y de la imagen en RiME es absolutamente innegable. El juego nació desde la dirección artística, al fin y al cabo; muchas cosas han cambiado por el camino, desde el propio nombre (empezó llamándose Sirens) a su jugabilidad (que en principio apuntaba a un mundo más abierto con mecánicas de supervivencia). En el largo viaje que ha recorrido RiME, sólo la idea visual ha sido clara desde el principio, y eso se nota. El juego desarrolla una serie de escenarios y conceptos con paletas de color muy diferentes y una simbología en constante evolución, pero no pierde en ningún momento la coherencia (siempre es reconocible en su estilo, siempre hay conexión entre un paso y el siguiente) ni flaquea en su belleza. RiME es siempre hipnótico y a menudo sobrecogedor, tanto mirándolo en su conjunto como al fijarse en sus pequeños detalles, tanto en la puesta de sol tras las ruinas como en la lagartija que se escurre por una grieta.

RiME-2017-05-19-23-22-52-075RiME-2017-05-21-21-49-01-897Se ha mencionado muchísimas veces (tanto en la prensa como por parte de los propios desarrolladores) de la influencia de Sorolla en el estilo visual del juego. Tal influencia no pasa de ser si acaso una inspiración inicial que no llega a la obra final: Sorolla era un pintor impresionista, especialista en óleo, y en el juego no hay ni una cosa ni la otra; RiME se dibuja con grandes masas de color con leves degradados, que recuerdan más al paisaje del Romanticismo en gouache y acuarela, a la obra de Miyazaki en el estudio Ghibli, al fresco cell-shading de The Wind Waker o la sutil emoción de Journey. En cualquier caso, el gran acierto del equipo de arte dirigido por José Luis Vaello no está en masticar determinadas referencias, sino en haber sido capaces de crear una imagen propia e inconfundible (y por momentos inolvidable) que dejará un legado propio: apuesto a que dentro de unos años leeremos a críticos decir que tal o cual juego recuerda visualmente a RiME.

En lo que sí coincide con Sorolla, como ya dije en mis primeras impresiones, es en el afán por capturar lo invisible, la luz, el aire, la temperatura. Como ya he mencionado, las cinco etapas del viaje del niño Enu en RiME se muestran en pantalla con atmósferas radicalmente distintas; las imágenes que hemos visto del juego durante años son sólo la punta del iceberg. Encontraremos mesetas amartilladas por un sol de castigo, subterráneos húmedos y fríos, ruinas empapadas por una tormenta eterna. En cada nueva fase el juego incorpora nuevos elementos, y el cambio de tono se nos transmite desde el primer fotograma gracias precisamente al mimo con el que se pintan los paisajes y el buen tino con el que evoluciona la paleta de colores según la luz (o su ausencia). Incluso podemos verlo en un mismo escenario en ciertos sectores del juego a cielo abierto con ciclo de día y noche: todo el entorno parece cambiar siguiendo la hora del día, con la luz azul del amanecer, el brillo cegador del mediodía y el cálido naranja del caer de la tarde.

Toda esta fantástica pintura envuelve un juego de puzles y plataformas que camina en el delicado equilibrio entre no ser tan difícil como para dejar fuera a nadie ni tan fácil como para que resulte insulso. Enu no cuenta con un inventario que utilizar ni hay que ir recogiendo objetos: todos los puzles se resuelven utilizando elementos del entorno que movemos de aquí para allá y la voz de Enu, capaz de activar los efectos mágicos de una serie de objetos como tótems de energía y bolas de luz. El diseño de los puzles recuerda a los clásicos de The Legend of Zelda: contenidos en un escenario pequeño para que el jugador conozca todos los elementos que necesita para resolverlos; moviendo piedras para activar secuencias de interruptores de presión; utilizando el propio cuerpo y el movimiento para alterar el entorno. En algunos, en mi opinión los más memorables (por ser tan visuales y encajar a la perfección con los conceptos estéticos del juego), se utilizan la luz y la sombra como si fueran una pieza física más del puzle.

Arte, juego y música se unen en RiME con absoluta naturalidad

Lo mejor de estas mecánicas de RiME es que están integradas de forma orgánica y resultan casi siempre intuitivas. En mi opinión, el peor pecado de un juego de puzles no está necesariamente en que el jugador no sepa resolver uno en concreto, sino que no sepa siquiera qué narices debe hacer (aunque The Witness subvierte con éxito este mecanismo: ahí el qué y el cómo van juntos, y buena parte del enigma consiste en averiguar sus reglas internas). En RiME no caemos nunca en esto: está más o menos claro siempre lo que se espera de nosotros, y sólo tenemos que descubrir cómo lograrlo. Kevin Cerdà, lead designer del juego, nos deja una nueva muestra de su gran talento diseñando puzles. El equilibrio de dificultad de RiME supone que, aunque no nos atasquemos nunca más de la cuenta, sí tengamos la sensación de estar superando los obstáculos del camino, realizando un viaje con sus dificultades y trabajos. En ese sentido, aquí el puzle ejerce un rol narrativo además del puramente jugable: nos genera una sensación de movimiento y superación (en todo viaje hay complicaciones que vencer), y además muchos puzles son símbolos, pistas visuales que conectan con el contenido narrativo del juego (y me temo que no puedo entrar en más detalles sin revelar nada de la trama).

Y hablando del aspecto narrativo, debo decir que es la única área de RiME en la que encuentro problemas. Explicar esto sin destripar nada es complicado; inevitablemente cualquier cosa que diga se puede interpretar como spoiler, pero intentaré no mencionar ningún elemento concreto que resulte más revelador de la cuenta. Como ya hemos recordado, en Tequila apuntaban a los veranos de su infancia como la inspiración del juego; pero esa chispa inicial está en la estética, no en la historia. RiME no es una pintura nostálgica sobre la inocencia de la infancia, aunque sí haya (sobre todo en sus primeros compases) la misma sensación de maravilla, de afán de aventura y ganas de explorar. El juego nos cuenta una historia sobre el amor, la tristeza, la melancolía, la culpa, el perdón. También sobre la sorpresa, la memoria, la ira, la amistad. Lo hace de una forma muy lírica, desde las sensaciones más que desde un argumento; nos cuenta su historia más sugiriendo que explicitando.

Y digo, sí, que nos cuenta una historia. Había ciertas dudas de si el juego tiene un argumento como tal, una historia concreta, o si es “sólo” una alegoría más o menos abstracta. Y quizá el problema que le encuentro es precisamente ése: que tras buena parte del juego en el que se utilizan herramientas narrativas muy sutiles, se implica pero no se dice, se deja mucho a la imaginación y la interpretación, se acaba por subrayar y explicar, como si hubiera un cierto miedo a que el jugador no entendiera lo que se quiere transmitir. Se pierde así cierta efectividad poética: de una historia con muchas lecturas, que cada uno podría aplicarse a su propia vida, se pasa a un argumento más concreto y específico. Quien clava una mariposa a un corcho puede describir sus detalles, pero pierde su vuelo. El juego cae, además, en ciertos tics de inmadurez narrativa, como la necesidad de buscar la sorpresa con giros de guión que, en mi opinión, en este caso resultan innecesarios; por ese afán se cae en ciertas incoherencias que, por pequeñas que sean, pueden sacarte de la ensoñación (por decirlo de alguna manera). Incluso aceptando la necesidad de concretar un poco más la alegoría, se podría haber resuelto mejor en algunos puntos clave.

El puzle ejerce un rol narrativo además del puramente jugable

El juego de Tequila está, en mi opinión, a un pasito de ser un clásico moderno; y ese pasito que falta está en lo narrativo. Hay un paralelismo evidente entre el juego de Tequila y el clásico Ico: juegos con un gran peso estético, narrativa más alegórica que literal, puzles y plataformas… Ico juega mejor sus cartas narrativas, no entra en concretar demasiado ni en explicar sus metáforas. No obstante, no digo con esto que el juego esté mal escrito o que naufrague en ningún momento. El juego sabe emocionar y sin duda deja huella. Tequila ha firmado una obra sobresaliente en general, y también en su narrativa está a un buen nivel, pero creo que es mucho más interesante (y que con el paso del tiempo habría resultado más memorable) cuando se mueve en el plano más simbólico. A RiME se le da mejor sugerir que decir; no habría necesitado explicarse, y cuando lo hace pierde cierta efectividad.

Hay que subrayar también el fantástico trabajo que ha realizado David García, compositor de la banda sonora del juego. La música acompaña a la perfección toda la experiencia, cambiando y evolucionando al mismo paso que el juego, subrayando las emociones sin caer en un dramatismo excesivo e histriónico. Las cuerdas y el piano dialogan a lo largo de toda la partitura como si fueran dos personajes sonoros. Recomiendo a los lectores que se acerquen a esta banda sonora, incluso si no tienen interés u ocasión de jugar a RiME; es una obra que merece ser escuchada más allá del juego al que pertenece. García ha ejercido también de ingeniero de sonido, un elemento casi tan importante como la luz en RiME: no en vano la única herramienta de Enu, además de sus propias manos, es su voz.

Arte, juego y música se unen en RiME con absoluta naturalidad, y la estrecha vinculación entre todos sus elementos, el diálogo constante que se produce entre ellos es lo que eleva al juego por encima de sus categorías, de su género, de cada uno de sus elementos por separado. Pese a estar un paso por debajo en su planteamiento narrativo, sí logra crear una preciosa alegoría, con una gran riqueza simbólica y momentos francamente conmovedores. Tequila firma un juego quizá no histórico (aunque ojalá el tiempo me quita la razón) pero sin duda memorable, emocionante, que absorbe y habla directamente al corazón de cada jugador. Tras un juego como éste y después de su participación en The Sexy Brutale, Tequila ya se puede considerar en primera línea mundial de los grandes estudios independientes no como una promesa, sino por derecho propio. Su único reto para el futuro es estar a la altura de su talento. RiME es un juego que nadie debería perderse.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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