Tomb Raider es una de esas franquicias que, tras un éxito atronador, fueron desinflándose por insistir en sus mecánicas. El Ángel de la Oscuridad (2003) se presentó entonces como un nuevo comienzo para la voluptuosa arqueóloga, si bien Core Design no supo estar a la altura. Cuantiosos errores de programación, una cámara empeñada en los ángulos menos propicios y el lento manejo de Lara obligaron al barbecho del personaje.

Tomb Raider: The Lost Dominion, cuyo desarrollo había comenzado incluso antes de comercializarse Angel of Darkness, fue cancelado de forma abrupta. Hubo que esperar tres años hasta que Eidos Interactive encargase nueva entrega a uno de sus estudios fetiche, responsable de la venerada saga Legacy of Kain. Mientras Crystal Dynamics se afanaba en Tomb Raider: Legend, Core Design lo intentó con un remake del original de 1996, pero todo quedó en agua de borrajas. Nadie lo lamentó, a tenor de los posteriores y también exitosos lanzamientos de Tomb Raider: Anniversary y Tomb Raider: Underworld.

El estudio californiano completó su propia trilogía en torno a este icono del videojuego, aunque los signos de agotamiento irrumpieron nuevamente. Los seguidores más enconados reclamaron aquellas tumbas solitarias y plagadas de rompecabezas a cada cual más desafiante. Había llegado el momento de un segundo reboot.

Las cifras más que considerables mantuvieron al frente a Crystal Dynamics, esta vez bajo el seno de Square Enix y con plena libertad para reorientar la serie. Los rumores de un TOMB RAIDER más oscuro inquietaron y entusiasmaron a partes iguales. El juego llegó al mercado en marzo de 2013 con críticas sobresalientes. Supervivencia, reparto de balas y plataformas configuraron una aventura a la que muchos tildaron de plagio descarado respecto a los quehaceres de Nathan Drake (a su vez heredero de Croft).

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Un mayor protagonismo de las tumbas habría rematado la faena. Con tal pensamiento esperaba por Rise of the Tomb Raider, secuela con ínfimo margen de mejora. TOMB RAIDER nos dejó a una Lara traumatizada por la pérdida de sus amigos, aunque pocas líneas de diálogo hacen referencia a los acontecimientos de Yamatai. De no ser por Jonah, único secundario con suficiente carisma como para repetir, Rise podría considerarse un capítulo independiente. Sí, Lara sigue atormentada por las muertes de Alex, Grim y compañía, pero su nueva empresa pronto consume toda nuestra atención.

Susan O’Connor se cae del guión y Rihanna Pratchett queda como única responsable, derivando en una trama mejor hilvanada. Piensa a largo plazo en esta ocasión, como demuestra la secuencia tras los créditos y recupera fundamentos narrativos como la estirpe Croft o la búsqueda de un artefacto capaz de cambiarlo todo. Las secuencias cinemáticas son más abundantes y extensas, salpicadas de irremediables clichés pero también efectistas por su fundición con el gameplay de tiroteos y persecuciones al límite. Los cliffhangers tampoco quedan fuera de la ecuación, todo girando en torno al desprestigio arqueológico de Lord Croft. Su hija busca reparar el honor familiar hallando la Fuente de la Eterna Juventud, lo que la enfrentará a una organización milenaria conocida como La Trinidad.

Rihanna Pratchett recupera con acierto fundamentos narrativos como la estirpe Croft o la búsqueda de un artefacto capaz de cambiarlo todo

Aunque Siberia se presenta como telón de fondo, lo cierto es que Rise of the Tomb Raider alberga gran variedad de entornos. La nieve acapara impacto visual, pero tampoco faltan valles, templos, instalaciones militares y por supuesto tumbas. A los pocos minutos el juego nos arrastra a Siria, en un segmento que hará derramar lágrimas a los fans primigenios. Siguiendo pistas de índole religiosa, Lara se las ve con los primeros puzzles, basados en físicas acuáticas. Tomamos contacto también con un acertado sistema de aprendizaje: a lo largo del juego se esconden inscripciones en griego, ruso o mongol. Nuestra locuacidad aumenta conforme las encontramos, lo que permite traducir postes con información sobre botines. El avance es mayormente lineal, pero los escenarios están pensados para escudriñarse de cabo a rabo, incrementándose sustancialmente las horas de juego. Deambular nunca pesa, al contrario, reafirma la sensación de descubrimiento inherente a los primeros tiempos de la franquicia. Nos aguardan mapas, pergaminos y grabadoras a modo de contexto argumental, piezas de mejora para el arsenal y por supuesto recursos naturales (un total de 16 categorías).

El instinto de supervivencia vuelve a sernos de utilidad, al señalar los ítems recolectables, enemigos cercanos e incluso pistas de avance. Los puristas harían bien en obviarlo, pero se agradece de cara a los menos duchos. Tras sobrevivir a un alud mortal por necesidad debemos encender una fogata recolectando troncos y vendarnos las heridas previo acopio de hojarasca. Aunque siempre es bueno rebuscar munición en los caídos, también podemos fabricar flechas (explosivas, venenosas…), algo determinante para el avance. Predominan los instantes de escalada pico en ristre, pero el arco manda tanto o más que en el anterior capítulo: por mucha potencia de fuego que portemos, un disparo certero al cráneo sigue siendo lo más efectivo. Luego están los abismos, mecanismos o entradas que salvamos, activamos y desbloqueamos (respectivamente) apuntando. El 80 por ciento de los puzles incumben al carcaj, de hecho, siendo éste uno de mis pocos reproches a la superproducción.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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