La nostalgia se puede capitalizar bien o mal. Por un lado, uno puede quedarse sólo en el recuerdo:  que algo reluzca en nuestra memoria no quiere decir que el tiempo lo haya pulido como un cristal lanzado al mar; es fácil confundir la pátina que dan los años con auténtico brillo. O también se puede uno poner gafas de sol para ver más allá, apuntalar y expandir las virtudes reales, identificar los problemas para poder sortearlos. En los últimos años hay toda una oleada de juegos edificados sobre la nostalgia; muchos no pasan de ofrecer una mirada superficial y mitificadora, sin aportar nada a sus géneros. Otros, como Shovel Knight, utilizan el pasado como cimientos sobre los que edificar algo nuevo.

Ya sé que a estas alturas no sorprendo a nadie si subrayo que Shovel Knight es un juego fantástico.  El plataformas de Yacht Club Studios fue una auténtica sensación cuando salió a la venta en 2014. Aun así no lo probé en su día, y ha sido ahora cuando lo he jugado en Nintendo Switch, junto con sus dos expansiones Plague of Shadows y Specter of Torment (ésta sí publicada recientemente). Hacía tiempo, mucho tiempo que no me enganchaba así a un plataformas. Shovel Knight mantiene el legado de los grandes juegos arcade, recogiendo sus mejores ideas y hallazgos; pero no teme reelaborar o descartar aquello que ya ha perdido su sentido. Y lo hace, además, sabiendo de dónde viene, mostrándose consciente (y orgulloso) de su herencia.

En Shovel Knight encarnamos al caballero del mismo nombre, que se embarca en una cruzada contra los caballeros de la Orden sin Cuartel y su señora, la malvada y temible Hechicera. Shovel Knight quiere librar las tierras de su maligna influencia, pero sobre todo quiere rescatar a su alma gemela, Shield Knight desaparecida presumiblemente por culpa de la susodicha Hechicera. La premisa básica no puede parecer más tópica: es el “rescata a la princesa” de toda la vida, visto igual (con pequeñas variantes) en Ghosts’n’Goblins, Toki o tantos otros.

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Uno por uno se van cogiendo todos los tópicos temáticos de los viejos plataformas y se van subvirtiendo.

Pero Yacht Club Studios, como he dicho, no intenta en ningún momento fingir que el pasado no existe; las vueltas de tuerca a cada elemento empiezan desde su propio protagonista. Como su nombre indica, Shovel Knight no es un caballero armado con la panoplia habitual, como el Arthur de Ghosts’n’Goblins, sino que blande una pala. Los miembros de la Orden sin Cuartel son cada uno más excéntrico y peculiar que el anterior. La amada de nuestro protagonista, Shield Knight, no es una princesita indefensa, sino una aguerrida luchadora que podemos asumir que desapareció en combate contra la Hechicera. De hecho, en la última versión del juego se ha incluido un modo Gender Swap que permite cambiar los géneros de casi todos los personajes; en mi caso Shovel y Shield han sido una adorable pareja de lesbianas justicieras.

Así, uno por uno se van cogiendo todos los tópicos temáticos de los viejos plataformas y se van subvirtiendo, con el sentido del humor como piedra filosofal que convierte los tópicos plomizos en chistes que son oro puro… de lo malos que son. El juego está lleno de juegos de palabras de esos que te hacen llevarte las manos a la cara mientras te ríes, como las menciones a la “Orden de la Palería” o las afirmaciones del Rey Truchanzana de que puede ofrecerte su icor, no su licor, que para eso está la taberna. Y en español no pierde ni un ápice: la traducción de Josué Monchan es casi una reescritura, y debo decir (aunque en esto no puedo ser objetivo del todo) que me parece mejor el texto en español que el original. Una traducción literal habría sido imposible, pero hace falta ser un escritor de mucho talento y con un gran sentido del humor para sacarse de la manga unos diálogos que logran ser fieles al espíritu del texto original y, al mismo tiempo, completamente personales y únicos.

Shovel Knight es todo él un chiste de padre, de esos que de pequeño te ríes porque eres pequeño y de mayor porque, bueno, es tu padre, lleva contándote las mismas bromas toda la vida y ya te hace gracia por erosión y por ternura. Como el resto de decisiones de diseño del juego, el humor tontorrón es completamente consciente: Shovel Knight recoge el humor tontorrón e inocente de los primeros videojuegos y lo reelabora, pero esta vez completamente aposta. Yacht Club Studios sabe muy bien que una gran parte de su público recuerda el tono naïf de aquel Sir Arthur que cuando recibía un golpe se quedaba en calzoncillos con fresitas estampadas. Esa mirada fresca y cariñosa, pero también irónica y coñona, es clave para el éxito de Shovel Knight. Por muy pulidas que estén sus mecánicas de juego, perdería enteros si intentara tomarse en serio, y desde luego no funcionaría en su doble naturaleza de homenaje y relectura.

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La campaña principal de Shovel Knight ofrece algo más de variedad que sus expansiones.

También el arte del juego funciona perfectamente, al estilo de esos arcade ochenteros que disfrutaríamos en nuestras casas unos años después en la era de los 16 bits. Bien es verdad que también el recuerdo ha dulcificado bastante el aspecto de aquellos juegos: quien diga que Shovel Knight (o algún otro juego por el estilo) se ve igual que los plataformas de la época o tiene mala memoria o no ha visto un Commodore Amiga o una Super Nintendo en su vida. La paleta de colores, el nivel de detalle, la tasa de fotogramas por segundo y la resolución de cualquiera de estos indies con toque retro está a años luz. Aun así, inevitablemente me recuerda a los coloridos sprites de Elf, Titus the Fox o Chuck Rock. Con respecto a la música, es complicado que la banda sonora “chiptunesca” de Shovel Knight pueda ser más retro: una de sus autoras es Manami Matsumae, veterana de la industria autora de la música de juegos como Mega Man, Final Fight o el Batman: Return of the Joker de Game Boy  Firma la partitura junto a ella Jake Kaufman, un joven autor de 35 años que ya cuenta con un buen número de obras a su espalda, como Mighty Switch Force, la remasterización de Qbert para Gameboy Advance o la de Ducktales.

Afortunadamente, todo acompaña: si el tono, el arte y la música del juego están clavados, las mecánicas están pulidas hasta el asombro. En sus mecánicas y su control, Shovel Knight y sus dos expansiones son una máquina de relojería perfectamente bien afinada. La filosofía de diseño de los viejos juegos arcade la resumió perfectamente Nolan Buhsnell (fundador de Atari): “fácil de aprender, difícil de dominar”. Habría que añadirle un corolario a ese adagio: “…para que te dejes la paga en monedas de cinco duros”. La cacareada dificultad de los juegos clásicos no era tanto una decisión de diseño positiva (como sí lo es en los juegos de From Software) como la consecuencia de ciertas limitaciones tecnológicas y metodológicas sumadas a un modelo de negocio en particular. Para entendernos: los juegos en general eran difíciles porque la capacidad de almacenamiento era escasa, y si los hacías fáciles el jugador se los terminaba en media hora; y los arcades en particular tenían que ser difíciles porque el fracaso del jugador era su forma de hacer dinero. A cambio, el control debía poder captarse en segundos, y además estar pulidísimo; el desafío podía ser difícil, pero debía ser justo.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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