Hablar de Snake Pass es hacerlo de Seb Liese. Este profesor de biología holandés se granjeó popularidad con el editor de niveles de LittleBigPlanet 2, hasta tal punto que Sumo Digital le llamó a filas con motivo de la tercera entrega. Seb dejó su trabajo, se mudó a Inglaterra y contribuyó al proyecto durante dos años, sin imaginar que acabaría inmerso en su propio juego.

Especializado en títulos de conducción y deportivos triple A (OutRun 2, Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing), Sumo Digital llevaba tiempo ansiando un título menor. Orquestó una competición de desarrollo a puerta cerrada y concedió el oro a la idea de Liese, quien por entonces (octubre de 2015) estaba aprendiendo Unreal Engine. Programó “una cuerda” con la que el usuario pudiese interactuar, dotándola de musculatura y movimientos similares a los de una serpiente. Al haber criado dos durante su etapa universitaria, no le costó demasiado.

Un mes después, Liese y varios compañeros articularon un juego rudimentario aunque funcional. Conscientes del potencial todavía intrínseco, decidieron posponer su lanzamiento y expandir el equipo hasta las 18 personas. El resultado es un homenaje a los plataformas tridimensionales de la década de los 90, como también lo supondrá el esperado Yooka-Laylee. Snake Pass es menos ambicioso, por supuesto, pero a cambio derrocha originalidad.

Controlamos a Noodle (la serpiente) en compañía de un colibrí llamado Doodle, quien ejerce el papel de secundario salvavidas. Pronto desechamos muchas de las convenciones del género: aquí no hay saltos que valgan y desplazarse en línea recta tampoco es opción. Toca mover el stick analógico a izquierda y derecha (mientras presionamos ZR) para zigzaguear, aprovechando las estructuras del entorno para ascender. Hablamos mayormente de improvisados andamios de bambú, sobre los que retorcernos para asegurar la escalada. Contamos también con una función de agarre, asociada al gatillo secundario izquierdo. Porque sí, en Snake Pass no hay enemigos como tales: será la propia gravedad, vuestro intento por no abrazar el vacío, lo que conseguirá sacaros de quicio.

Escalar sobre brasas, uno de esos momentos que te harán sudar y castañear los dientes.

Amoldarse a un esquema de control tan peculiar supone un desafío en sí mismo, que más os vale completar antes de atreveros con los niveles más avanzados: enróllate bien a esa superficie para alcanzar aquella otra estirando la cabeza (con A) y volviéndote a enrollar, siempre atendiendo a la dirección en que mira nuestro reptil. Desgraciadamente, hay ocasiones en que el ángulo de cámara entorpece horrores la labor, resultándonos imposible ajustarla por tener los dedos ocupados. Toca entonces dejarse caer (si es que disponemos de tierra firme) y reintentar el avance. Todo un ejercicio de ensayo y error que echará para atrás a más de uno, especialmente a los pequeñajos, quienes más posibilidades tienen de sentirse atraídos por la colorida estética del juego.

Nos aguardan 15 fases divididas en cuatro mundos: tierra, agua, fuego y aire, cada cual con peculiaridades acordes a su elemento. Dado que Noodle no puede ahogarse, buceamos a placer en busca de coleccionables o resolviendo pequeños puzzles, tales como accionar palancas o guiar rocas con el morro hasta el socavón (interruptor) de turno. Por su parte, las brasas liquidan al mínimo contacto y las corrientes de aire pueden enviarnos a ‘tomar viento’ a la mínima de cambio, lo que no hace demasiada gracia cuando nos enfrentamos a plataformas móviles sobre camas de pinchos. La buena noticia es que Sumo Digital ha dispuesto infinidad de puntos de control; la mala es que debemos agenciarnos de nuevo los ítems conseguidos entremedias. Un fastidio respecto a las cinco monedas ocultas por nivel, que suponen un reto sólo para valientes. Entendemos no obstante que preservar lo recolectado entre checkpoints facilitaría demasiado las cosas, pues bastaría saltar al vacío para sumar tal o cual objeto, sin dilucidar la forma correcta de alcanzarlo.

Snake Pass es a la vez homenaje y vuelta de tuerca a un género olvidado

Amén de las monedas, las fases reparten 20 esferas luminosas y tres gemas, imprescindibles para abrir el portal que nos lleve al siguiente recorrido. Se trata de niveles contenidos aunque abiertos, por los que ir y venir tantas veces se quiera, si bien el avance en pos de las joyas resulta mayormente lineal. Tardamos de 15 a 20 minutos en completarlos, dependiendo de vuestra habilidad y gusto por escudriñar. Sí que echamos en falta un mínimo hilo narrativo, por el que Snake Pass no parezca otro de esos juegos para móviles que escupen niveles a velocidad de vértigo.

En materia técnica, el juego demuestra que Switch (edición analizada) y Unreal Engine 4 se llevan la mar de bien, aunque esta versión ofrece menores profundidad de campo y nitidez. Dicho ’emborronamiento’ se solventa parcialmente en el modo sobremesa, cuando también queda patente la pobreza de algunas texturas. El acabado es simpático, pero no pasa del aceptable. Sobre resolución y tasa de frames, Switch alcanza los  1200 x 675 píxeles y PlayStation 4 los 1536 x 864, corriendo ambas versiones a 30 frames por segundo. En cualquier caso, resulta admirable cómo Sumo Digital ha convertido el proyecto a Switch en tiempo récord, sin diferencias abismales.

La guinda de Snake Pass es su banda sonora, a cargo del legendario David Wise. Se trata del compositor de Battletoads, Star Fox Adventures y la trilogía Donkey Kong Country, quien también pondrá su magia en la ópera prima de Playtonic Games. Sus simpáticas melodías casan con el arte y ritmo pausado del juego, no así con la cacareada vibración HD, que a menudo responde de forma errática.

Snake Pass es a la vez homenaje y vuelta de tuerca a un género olvidado durante la última década. Adaptarse a su particular esquema de control requiere de paciencia y sangre fría, pero nada iguala la sensación de superar aquella sección que te hizo apagar la consola por creerla imposible. Técnicamente es mejorable y se limita a enumerar niveles (desaprovechando un universo atractivo), pero aún así encandila. No os dejéis llevar por las apariencias e iniciaros en el arte del serpenteo.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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