Cuando sale a la palestra el (aburridísimo) debate acerca del arte y los videojuegos (tranquilos, que los tiros de este texto no van a ir por ahí, lo prometo) uno de los pocos argumentos que puedo aportar a la discusión es que todavía se han hecho pocos juegos que me hayan llegado a la patata. Sí, el nerdazo que llevo dentro ha soltado alguna lagrimilla en algún Metal Gear Solid y lo ha gozado muchísimo con clásicos de antaño y algunos títulos de reciente factura. ¿Y qué hay de esos juegos que te dejan vacío por dentro? Hasta la fecha, siempre había señalado a That Dragon, Cancer como uno de esos ejemplos. A partir de ahora, Solo se ha unido a esa lista por derecho propio.

Poco más de cuatro horas dura Solo pero fueron cuatro horas de llorar a moco tendido frente al televisor. ¿Por qué? Porque el juego de Team Gotham pretende ir ahí donde duele, a hacer que el jugador se haga preguntas, muchas veces incómodas, que devuelven respuestas igualmente incómodas. El resultado final, en función de cómo afrontes el juego, puede convertirse en un mar de lágrimas.

Para los que no estén al día, ahí va Solo resumido en unas pocas líneas: estamos ante un juego de puzles en el que el jugador se enfrenta a una serie de totems, repartidos por diferentes islas, que le hacen preguntas acerca de su vida sentimental. Para llegar a cada uno de esos tótems hace falta resolver puzles que obligan al jugador a pensar la mejor manera de llegar a un punto aislado del entorno y al que se tiene que acceder haciendo uso de cajas repartidas por el mapa y que, a medida que avanza la trama, van añadiendo características especiales.

No es casualidad que el juego naciera después de la ruptura sentimental de uno de los miembros del estudio. Esa idea, unida a la inspiración que uno de los integrantes de Team Gotham que vio “unas imágenes de islas geométricas con un árbol en medio”, les dio el combustible necesario para diseñar el título que acaba de aterrizar en Steam. La idea pasaba por ofrecer una experiencia introspectiva mientras el jugador deambula por un archipiélago de islas en las que el tiempo parece haberse detenido y todo lo que se obliga a hacer al jugador es pasear por ellas, disfrutarlas y, si le apetece, resolver algún que otro enigma.

Al principio de la partida nos toca responder una pregunta que se puede resumir en una de estas opciones: la persona a la que amas ya no está contigo, la persona a la que amas sí está contigo y una última en la que admites conocer el amor pero no hacia ninguna persona en concreto. Como me gusta el mambo opté por la primera opción. Por la que sabía que más iba a doler. Y vaya si dolió.

Mediante la resolución de puzles, el juego poco a poco te va lanzando preguntas sobre las relaciones amorosas y, aunque no esté hecho a propósito, la sensación que se acrecentó dentro de ti te lleva a preguntarte una y otra vez por qué narices Soloparece haberse metido en tu cabeza y por qué conoce tan bien tu vida amorosa.

Para Juan de la Torre, director de arte de Team Gotham, y con el que hemos podido hablar unos días después del lanzamiento del juego, el secreto de que el juego apele de manera tan directa a los jugadores se basa en dos aspectos: “El amor, distorsionado o no, es un sentimiento universal. Todo el mundo ha podido amar a alguien aunque no sea en una relación de pareja. La neutralidad que propone el juego no te impulsa a sentir nada sino que te deja sentir y eso que hace que la aventura sea tuya, que sientas que te habla a ti y a nadie más”.

Es probable que las dos primeras horas de juego sean las peores. A medida que los puzles son todavía sencillos y que su resolución no te lleva demasiado tiempo, el ritmo al que te enfrentas a las preguntas que lanzan los tótems cada vez que solucionas un enigma es endiablado. Y sus consecuencias las vas viviendo en primera persona una y otra vez. 

Es a medida que el juego se va calmando, y los puzzles complicando, cuando se encuentra cierto sosiego. Es en ese momento cuando no te queda otra que empezar a admirar el paisaje que tienes alrededor, esas islas bañadas de color en las que no sólo hay puzzles que resolver sino animales a los que acariciar, y alimentar, o lugares en los que quedarse embelesado pasando el tiempo ya que esa es una de las principales intenciones de Solo, que el jugador pueda pasar un buen rato simplemente disfrutando de su entorno.

Solo embarca al jugador en un viaje que le lleve a hacerse preguntas sobre su propia existencia

Pero ese entorno sigue guardando alguna que otra punzada para el jugador que ha optado por el camino más oscuro. De la misma manera que Rachel Weisz se convierte en un fantasma que tortura a Hugh Jackman en la línea temporal del futuro de La Fuente de la Vida, en Solo nos encontramos con ese ser amado a modo de fantasma. De isla en isla no podemos interactuar con él, o ella, y tan sólo nos queda la posibilidad de sentarnos a su lado o ejecutar pequeñas acciones para ayudarle mientras suelta pensamientos al aire que ni siquiera podemos responder. “Entre respuesta y respuesta podía pasar bastante tiempo, el que el jugador quisiera, y creíamos oportuno poner un nudo narrativo en el centro, entre los tótems, que fuera mucho más pasivo. Aunque son preguntas sin respuesta, el juego sigue invitando a la reflexión”, señala de la Torre.

Ese es, a grandes rasgos, el equilibrio sobre el que se cimenta Solo, un juego que transcurre a medio camino entre lo narrativo (o introspectivo, más bien) y la resolución de puzles. Y ese equilibrio funciona bastante bien durante la primera mitad de juego, cuando los acertijos que hay que resolver en las primeras islas no son demasiado complicados y el juego ofrece un equilibrio entre mecánicas jugables y la historia que pretende hacer llegar al jugador.

Quizá el mayor desequilibrio, y donde más sufre Solo, llega en el tramo final. Aunque esta es una percepción muy personal, ya que según comentan en Team Gotham han tenido reacciones para todos los gustos, desde aquellas personas que se han quejado de excesiva dificultad hasta las que lo han hecho por ser demasiado fácil. En el caso del que esto escribe, a medida que los puzles se hicieron algo más complejos, la carga narrativa fue perdiendo peso. Y a medida que se espaciaba el tiempo entre las preguntas que me hacía cada tótem, el juego iba perdiendo fuerza. 

Ese tramo final donde el juego no acaba de apostar claramente por uno de los dos caminos es donde más se resiente la apuesta final de Solo. La resolución de puzles no llega a convertirse en un reto mayúsculo y las mecánicas que va lanzando a lo largo de la partida son sencillas y de fácil digestión mientras que la narrativa, la verdadera fuerza del título, pierde protagonismo en ese aspecto a medida que avanza la partida.

Incluso en Team Gotham son conscientes de que ese es uno de los puntos débiles de Solo. Para de la Torre, la intención del estudio estaba centrada en hacer un juego que no fuera “excesivamente difícil ni muy largo ya que podía jugar en contra de la propia introspección”. En el estudio eran conscientes de la situación y, aseguran, el objetivo pasaba siempre porque primara la narrativa sobre la resolución de acertijos. “Si los puzles fueran muy difíciles, podían romper ese momento de introspección y llevar al jugador a centrarse más en su resolución. Por eso queríamos que tuvieran una cierta complejidad pero no fueran excesivamente difíciles”, argumenta de la Torre.

Si comparamos a Solo con That Dragon, Cancer hay un aspecto en el que el segundo sale mejor parado: su apuesta decidida por la narrativa. El juego prácticamente no tiene mecánicas y las pocas que hay son una simple excusa para contar la tristísima historia de Joel, su enfermedad y el impacto que tiene sobre su familia. Ahí es donde radica su fuerza y ahí, precisamente, es donde más golpea al jugador. Solo también sabe hacerlo, y puede que hasta golpee más duro que That Dragon, Cancer, pero el hecho de hacerlo en pequeñas dosis deja al jugador con una cierta sensación de haberse quedado a medio camino.

Aunque la sensación final pueda ser agridulce, el hecho de que un juego como Solo sea capaz de apostar por este camino y de llevar al jugador a terrenos inexplorados es una bellísima noticia. Que un título, y encima salido de nuestras fronteras, apueste por el videojuego como medio para la reflexión y para embarcar al jugador en un viaje que le lleve a hacerse preguntas sobre su propia existencia es uno de los mejores argumentos que se me vienen a la cabeza a la hora de hablar de juegos que hayan trascendido al medio. Es imposible no aplaudir semejante propuesta en una industria tan joven, incluso cuando el juego no llega a cumplir con las expectativas creadas en un primer momento.

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