Tras las inmejorables críticas a Sonic Mania, Forces lo tenía difícil para convencer. Máxime considerando la tibia acogida de las últimas entregas tridimensionales. No en vano, Sonic Boom: el Ascenso de Lyric es uno de los diez juegos para Wii U con peor valoración en Metacritic (32 puntos sobre 100). Frente al título de Big Red Button y más allá de que el enfoque convenza, los desarrollos de Sonic Team suelen presentar unos mínimos de calidad. Mínimos que brillan por su ausencia en Sonic Forces.

Por contextualizar esta crítica, no soy de quienes empuercan lo nuevo en favor de lo clásico. Sonic Adventure sigue siendo uno de mis juegos favoritos y Generations me satisfizo tanto como Colors. Es más, soy de los pocos que ensalzaron Lost World. Quiero decir que si Forces no me ha encandilado, no ha sido por inercia, sino por unos valores de producción añejos y sus discutibles decisiones de diseño.

Lo cierto es que la premisa y niveles mostrados invitaban al optimismo, con Sonic esquivando escombros a velocidad luz. El juego arranca como nunca: Eggman derrota a su archienemigo y pone en práctica sus planes de dominación mundial. Todo gracias a un misterioso e invencible enemigo (Infinite). Por desgracia, el argumento se desinfla a los pocos niveles, copándose de clichés y tirando de cameos para salvar el día. Están todos los secundarios y enemigos de los últimos años, incluidos Chaos, Shadow, los Caotix, Orbot… lo que arroja algo de cohesión al batiburrillo en que se ha convertido el universo del erizo.

Por su espectacularidad, las cinemáticas resultan de lo más atractivo, aunque también son profusas las viñetas y los textos sobre fondo negro. Técnicas narrativas que evidencian un presupuesto comedido y aportan poco a nuestra empresa. Diréis que a un juego de plataformas no puede pedírsele más, pero todo incondicional del relámpago azul lo reprochará. Pensando mal, podría decirse que la verborrea intenta ocultar una duración escueta como ella sola (ahora sabemos el por qué de lanzarse a precio reducido).

La inclusión de un avatar resta fuerza al conjunto, por mucho que sus atuendos justifiquen la rejugabilidad.

La inclusión de un avatar resta fuerza al conjunto.

Nos aguardan 30 fases, la mayoría tridimensionales (con segmentos de avance lateral) y unas pocas protagonizadas por el Sonic regordete, donde la acción desenfrenada deja paso a las plataformas de toda la vida. Estas últimas son lo más disfrutable de la aventura, pues el resto del juego se asemeja a un endless runner, donde nos limitamos a correr rebotando sobre enemigos o estructuras. Se han incluido rutas alternativas, marcadores y coleccionables, pero no consiguen salvar un diseño de niveles plano, que no invita a repetir tras alcanzar la meta; algo que lograréis en dos o tres minutos, por mentar otra similitud con cualquier juego para móviles. Todo parece pensado para degustarse en pequeñas dosis y cualquier parte, de ahí la importancia concedida al modo portátil de Nintendo Switch.

Sí que aplaudo la inclusión de los Wispon (Sonic Colors), gadgets que aportan algo de variedad al gameplay, por mucho que la velocidad dificulte encontrarles hueco. Lanzar llamas, transformar al enemigo en cubo, repelerlo con ondas de choque o taladrarlo, son algunas de las utilidades que encontramos, aunque la más prominente sea balancearnos mediante el Grappling Hook. Sobrevolamos así distintas secciones del escenario, marcadas con puntos de control anecdóticos por el bajo nivel de dificultad. No hay contador de vidas, por lo que reintentamos hasta el infinito cualquier salto que se nos resista (normalmente por causa del juego, que no falta de habilidad).

Muy vinculado a los Wispon se encuentra el novato de la ecuación: un co-protagonista antropomórfico editado por el jugador. No es lo mismo escoger a un gato, que a un perro o a un oso, pues cada cual presenta una habilidad (sin demasiada repercusión en la jugabilidad). Este avatar puede personalizarse con centenares de prendas, que se desbloquean al completar las misiones. La idea era buena: hacer que nos sintiésemos partícipes de la derrota de Eggman; que nos codeásemos con Tails, Knuckles y el resto de la cuadrilla, pero en la práctica nos queda un cascarón vacío, sin carisma ni dotes interpretativas. Choca enfrentarnos al boss final con un conejo de mirada perdida, por no hablar de la nula originalidad en las rutinas de los demás jefes.

Enfoque a un lado, Forces no reúne los mínimos de calidad acostumbrados por Sonic Team

Para que tardemos algo más de cuatro horas en alcanzar los títulos de crédito, Sonic Team dispone también misiones de socorro y fases secretas. Las primeras consisten en zanjar niveles ya transitados con un avatar aleatorio y las segundas son pruebas de habilidad inéditas que se extienden pocos segundos (sabemos que “lo bueno, si breve..”, pero esto es excesivo). Finalmente, el menú de desafíos surge cual sistema de logros, con retos diarios tan emocionantes como “cambia los accesorios de la parte inferior de la cabeza”.

A nivel visual la decepción ha sido mayúscula. Al menos en lo que respecta a la versión de Nintendo Switch. El panel táctil camufla el atraso técnico, pero no así nuestro televisor: abundan los dientes de sierra, las texturas planas a baja resolución y unos efectos de iluminación propios de la generación anterior. Especialmente problemáticas son las fases de avance lateral, donde el cúmulo de efectos y la distancia de la cámara dificultan el seguimiento del personaje. A esto sumamos el déjà vu artístico: los pocos escenarios destacables repiten elementos en sucesivas microfases, de forma que el juego se resume en cuatro ambientes (urbano, industrial, lúdico y espacial).

Mejor suerte corre el apartado sonoro. SEGA ha dado luz verde al doblaje íntegro en castellano, con las voces canónicas de los personajes… aunque una interpretación demasiado caricaturesca. La banda sonora reinterpreta temas de numerosas entregas, apostando también por canciones rockeras al más puro estilo Adventure, que casan a la perfección con el descaro de Sonic.

Con Forces, Sonic Team parece haberse dado por vencido. Tras décadas buscando la forma de adaptarse a la tercera dimensión, la que nos ocupa se antoja su producción menos inspirada. Por un apartado gráfico propio de hace un lustro, pero también por un diseño de niveles que cuajaría mejor en un mobile game. Su escueta duración, sistema de avatares y bajo nivel de dificultad tampoco ayudan, siendo la única explicación posible el intento de acercar la franquicia a los más jóvenes.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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