Llevábamos una década clamando por el retorno del escuadrón Star Fox. La remasterización estereoscópica de Lylat Wars fue un regalo caído del cielo, pero ya era hora de que McCloud pilotase en una consola de sobremesa. Recibimos la buena nueva en la Electronic Entertainment Expo de 2014, cuando Shigeru Miyamoto sorprendió con varias demostraciones técnicas. Su idea era explotar el juego asimétrico como pocos desarrollos hasta la fecha, lo que en el caso de Star Fox pasaba por maniobrar el Arwing desde la perspectiva del piloto.

No supimos más hasta un año después, cuando se reveló la participación de Platinum Games. Se cumplía así el sueño húmedo de muchos aficionados, deleitados con la fase a modo de homenaje incluida en Bayonetta 2. Pocos estudios han demostrado semejante maestría en el género de acción, por lo que nada podía salir mal.

Las primeras impresiones fueron dispares, sin embargo. El juego se antojó descafeinado, con escenarios vacíos y pobres en el plano técnico. Normal al comienzo de todo desarrollo, salvo por el detalle de que Zero tenía previsto su lanzamiento en menos de cinco meses (el pasado 20 de noviembre). Surgió entonces la preocupación de que Nintendo rellenase catálogo a como dé lugar, obviando los dilatados tempos de desarrollo inherentes a su sello de calidad.

StarFoxZero_PAXscreens_01_bmp_jpgcopyWiiU_StarFoxZero_scrn09screenshot8_manh StarFoxZero WiiU_StarFoxZero_scrn03.0Los peores pronósticos se cumplieron a un mes del lanzamiento, cuando el proyecto se retrasó hasta el primer trimestre de 2016. Se dijo que Platinum aprovecharía para mejorar el acabado, a tenor de las muchas críticas en redes sociales. Ya entrado el año, fuentes cercanas a los de Kioto aseguraron que la multinacional estaba muy descontenta con el particularísimo esquema de control.

Con semejante contexto, imposible acercarse a Star Fox Zero sin recelo. Como incondicional de la franquicia, tras diez días de juego, albergo sentimientos más que encontrados. Ha habido un intenso debate sobre si esta entrega resulta un remake o una secuela propiamente dicha. Diría que algo entremedias, aunque la premisa es harto similar a la de Nintendo 64: McCloud lidera el legendario escuadrón Star Fox tras la misteriosa desaparición de su padre. Su enfrentamiento contra Andross, quien amenaza la continuidad del sistema Lylat, termina convirtiéndose en toda una venganza personal. Vuelven también los carismáticos Falco Lombardi, Slippy Toad y Peppy Hare, con sus habituales chascarrillos en pleno vuelo.

El juego rezuma esencia por los cuatro costados y en este sentido convence. Cada partida al modo Historia se convierte en una ruta interplanetaria cambiante, con viejas (Corneria, Titania, Zoness) y nuevas (Sector Alpha, Área 3) localizaciones. Los escenarios albergan diferentes caminos y algunas secciones nos piden derribar cierto número de enemigos, de lo que depende nuestro próximo destino. Así, debemos disparar con cabeza si queremos descubrir todos los planetas, resquicios de nivel e incluso jefes finales.

Tardaréis unas cuatro horas en alcanzar los títulos de crédito, pero eso no significa haber completado el juego; ni mucho menos. Todo novato debe interiorizar que Zero contiene muchas campañas en una y que descubrirlas requiere un esfuerzo ímprobo. La gracia de la serie siempre ha radicado ahí.

Las fases siguen combinando tiroteos con segmentos de vuelo intrincado, aunque la variedad de situaciones es mayor que nunca gracias a la incorporación de nuevos vehículos. Al Arwing y al Landmaster se suman el bípedo Walker, una de las muchas ideas rescatadas del inconcluso Star Fox 2. También el todoterreno Roadmaster y el Gyrowing, combinado de helicóptero y dron que alberga un diminuto androide. Tanto el Walker como el Gyrowing cuentan con fases exclusivas: con el primero nos desplazamos grácilmente por interiores, mientras que el segundo nos invita a planear sobre estructuras diversas para que el robot de marras pueda posarse y ejecutar labores de pirateo (abrir compuertas, freír sistemas defensivos…).

Además del marcador de puntuación, la rejugabilidad se acentúa con la recolección de monedas y medallas. Por supuesto, seguimos contando con mejoras láser, bombas inteligentes y anillos para la restauración de vida. Os van a hacer falta, porque nos aguardan las mayores cotas de dificultad en la franquicia. Tanto así que quienes se quejaron por la inclusión de un modo invencible pueden terminar utilizándolo. No se trata de una modalidad como tal, sino de un ítem que hace acto de presencia al encadenarse demasiados reintentos.

En gran medida, la dificultad viene dada por el cacareado esquema de control, sobre el que correrán ríos de tinta. Vaticino opiniones para todos los gustos, por lo que mejor formarnos la propia. En lo que a un servidor respecta, reconozco que la idea de alternar dos perspectivas era buena, pero a la hora de la verdad me ha proporcionado más frustración que diversión.

La nave se dirige con el sitck izquierdo y el derecho se utiliza para maniobras tales como frenar, acelerar o repeler el fuego enemigo. La combinación de ambos (un tanto forzada) se destina a rizos y cambios de sentido. El apuntado, por su parte, descansa en el giroscopio (al más puro estilo Splatoon). Los problemas llegan cuando el juego abandona el avance sobre raíles en favor de contiendas abiertas, con plena libertad de desplazamiento. Aquí debemos fijar al enemigo con el gatillo izquierdo y posar la vista en el panel del GamePad, desde el que atinar los disparos. Ni que decir tiene que los objetivos se desplazan a velocidad de vértigo: la fijación surte poco efecto y uno acaba sin saber muy bien dónde mirar, ejecutando rizos casi por inercia y con la esperanza de que algún proyectil acierte al blanco.

Puede ser cuestión de torpeza, pero la cosa no mejoró al cabo de las horas, especialmente con aquellas misiones supeditadas a cuenta atrás (donde ni el modo invencible podrá salvaros). Se necesita mucha práctica para dominar los controles hasta el punto de que los combates no se eternicen, especialmente con los jefes finales. Las fases del Landmaster me resultaron más intuitivas, como si la idea de la doble pantalla casase mejor con vehículos terrestres que aéreos. Contadme si sólo fue impresión mía.

Vengo a decir entonces que, aunque el diseño de niveles convence, el control por movimiento a dos bandas todo lo contrario. Mi experiencia también se ha visto mermada por un apartado técnico poco acorde a los estándares de Nintendo. La estética es Star Fox cien por cien y por ende no caben demasiadas florituras, pero eso no quita para que los modelados resulten excesivamente poligonales y la mayoría de texturas parezcan vetustas. Los efectos de iluminación (especialmente las explosiones) dejan que desear y en ocasiones puntuales se detectan caídas acuciantes en la tasa de frames. Hemos visto acabados mucho peores, desde luego, pero a un desarrollo de primer nivel como éste debe pedírsele mucho más. Hay detalles meritorios, como el pelaje de los protagonistas, el diseño de algún jefe o la incidencia del sol sobre la arena. Demuestran que Platinum podría haber hecho más, pero todo parece indicar que no se les ha concedido el tiempo necesario.

Sí me quito el sombrero ante el apartado sonoro, por la perfecta comunión de melodías clásicas y doblaje al castellano. Los actores captan a la perfección los matices de cada personaje, por mucho que no estemos ante la quinta esencia narrativa. La implicación de Alfonso Vallés vuelve a ser sinónimo de garantía.

Quien consiga hacerse a los controles (apreciarlos incluso, que todo es posible), cuenta además con numerosas misiones de Entrenamiento y una modalidad Arcade, si se atreve a completar la aventura de una sentada. El modo Historia también permite rejugar fases concretas en cooperativo, aunque también aquí se ha optado por una solución ciertamente peculiar: el jugador que sostiene el GamePad se encarga de disparar, mientras que el otro controla nave sirviéndose del Pro Controller (mando de Wii y Nunchuk en su defecto). Un multijugador al uso, con enfrentamientos online a cielo abierto, hubiese dado mejor resultado.

Los Amiibo son otro añadido a considerar: la figura de Fox desbloquea el diseño de Arwing visto en el Star Fox original, mientras la de Falco nos pone a los mandos de un Arwing negro, que recibe tres veces más daño pero puede fijar dos enemigos simultáneamente.

Star Fox Guard

Abab7131-586f-431b-80d9-d1e88d283649La edición First Print de Star Fox Zero incluye este descargable, pensado para aprovechar el concepto de juego asimétrico. Su ambientación en el universo Star Fox sabe a excusa, con el tío de Slippy (Grippy Toad) al cargo de una empresa de explotación de metales.

La mecánica es simple: debemos evitar que oleadas de robots accedan a la instalación de turno y deshabiten la torre de extracción central. Cada base comprende un laberinto repleto de cámaras de seguridad, que despliegan sus imágenes en la pantalla del televisor. Debemos estar atentos y seleccionar desde el GamePad aquella que haya captado el más mínimo movimiento, pudiendo entonces disparar al enemigo.

Star-Fox-Guard-21El juego alberga más profundidad de lo que parece, pues existen diferentes tipos de enemigos. Los hay que inutilizan cámaras para dejarnos a ciegas, los que nos asaltan desde el aire… La misión también varía, con handicaps como munición limitada, robots gigantescos, la necesidad de proteger según qué cámaras. Llegará el punto en que incluso debamos reposicionarlas, lo que añade un interesante toque estratégico.

No por ser descargable nos esperan menos horas de juego. Cada planeta dispone tres mapas con 9 niveles, a los que sumamos 10 adicionales y enfrentamientos contra jefes finales. Subir de nivel nos obsequia ademas con nuevos tipos de cámara, algunos bastante ingeniosos.

Amén del modo principal, Rivales Globales nos enfrenta a hordas posicionadas por julgadores de cualquier parte del mundo. También podemos editar y subir nuestros propios mapas. Se trata de un editor intuitivo y repleto de posibilidades, que os entretendrá meses si así lo queréis.

Star Fox Guard no rezuma ambición pero se antoja divertido y profundo a partes iguales. Tanto así que recomendaría su adquisición independiente, si es que os habéis hecho con la edición sencilla de Star Fox Zero.

Star Fox Zero es digno sucesor de la franquicia en que se enmarca pero llega lastrado por un esquema de control poco intuitivo, al que no todos sabrán (o querrán) amoldarse. La premura del desarrollo se percibe en el descuido técnico general, pero compensan el variado diseño de niveles y las elevadísimas cotas de rejugabilidad.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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