Hace unos meses publiqué en FS Gamer mi crítica de Shovel Knight. “A buenas horas”, pensará alguno, y con toda razón. De hecho, ése fue el nombre que planteé en redes sociales para comenzar una serie de críticas extemporáneas, de juegos que ya llevan un tiempo disponible (el que sea: un mes, un año, una década) pero de los que no he escrito y me apetece decir algo. Hoy retomo la idea con Sunless Sea, al que jugué bastante en su día en PC unos meses después de su publicación, pero al que me he reenganchado (con mayor virulencia) gracias a su reciente versión para iPad.

El centro alrededor del cual orbita toda la compleja arquitectura de un videojuego son sus mecánicas: ése es su elemento más importante, lo que define su naturaleza. Hay más cercanía entre Splatoon y Call of Duty por ser juegos de disparos que la que existe entre Call of Duty y otro juego de ambientación bélica, pero de estrategia, como Company of Heroes. Por eso a los videojuegos se les suele dar mejor la acción que la reflexión: las mecánicas no dejan de ser verbos jugables, y es más fácil construir una experiencia interactiva con “saltar” que con “sentir”.

Sunless Sea es una de las pocas excepciones a esta regla general: con sus escasas y limitadas mecánicas, con su entorno visual austero y sus cuadros de texto, difícilmente se puede explicar la experiencia de juego y su atractivo a través de las mecánicas. En el centro de Sunless Sea no hay un verbo, una mecánica, sino una emoción: la curiosidad. Al empezar cada partida eliges la motivación última de tu personaje, lo que éste debe lograr para retirarse victorioso y satisfecho; pero en última instancia lo que empuja a los capitanes a hacerse a la mar es la curiosidad, la misma emoción que te mantiene a ti volviendo una y otra vez al juego, intentando una vez más explorar hasta el último rincón aunque te dejes la piel en el intento.

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Curiosidad por saber qué hay más allá del territorio conocido, por descubrir qué ocurre si intentamos viajar donde nadie ha llegado, por llegar hasta el final de cada misión y sub-historia, por hablar con todos los personajes y dejar tu huella en cada isla. Curiosidad, en fin, por leer la gran novela interactiva de exploración, supervivencia, horror gótico, humor negro y fantasía que nos cuenta Sunless Sea. Todas las mecánicas están dedicadas a ello, y diría que logran su objetivo con solvencia: desde hace algunas semanas cada noche, cuando todos están durmiendo, levo anclas y zarpo en un nuevo viaje.

Vamos a retroceder un poco, que habrá lectores que no conozcan o no recuerden los elementos básicos del juego. Sunless Sea es una suerte de continuación de Fallen London, el primer juego de Failbetter Games. Aquella aventura de texto (al estilo de los elige-tu-propia-aventura) nos sitúa en una versión ficticia del Londres victoriano. En este extraño mundo, la reina Victoria vendió Londres al misterioso Bazar de los Ecos, un lugar-entidad subterráneo, a cambio de la vida de su marido. Londres cayó así al misterioso Unterzee, un mar bajo tierra en una caverna inabarcable, donde se unió a otras ciudades que cayeron a lo largo de la historia.

Failbetter Games se inspiró en Kubla Khan, un conocido poema de Coleridge, para crear este mundo. El poema (que, según Coleridge, le fue revelado en un sueño inducido por el opio) describe un palacio construido por el emperador mogol Kubla Khan “…donde el Alf, el río sagrado / atraviesa tabernas que el hombre no puede medir / hasta llegar a un mar sin sol”. En este extraño Abajo, un lugar cruel e inclemente, extraño y retorcido, podemos encontrar otros lugares casi mitológicos: sucursales del infierno, islas gobernadas por arañas, el antiquísimo Khanato que aquí pervive desde la caída del imperio mogol (referencia directa al poema de Coleridge); dioses oscuros y misteriosos, cultistas de ritos y religiones prohibidas, monstruos marinos de pesadilla. Y eso sin contar a los propios habitantes del Londres caído y el resto de islas del Mar de Abajo, que tras décadas o siglos de vida en este mundo se han convertido poco a poco en criaturas igualmente inexplicables y absurdas; y no me olvido de los piratas, saqueadores, contrabandistas, siniestros coleccionistas y otra fauna humana. Los capitanes que se lanzan a la mar suelen vivir vidas breves y brutales, y morir solos, hundiéndose en la oscuridad de cualquier rincón perdido del Unterzee.

En el centro de Sunless Sea no hay una mecánica, sino una emoción: la curiosidad

Y eso eres tú, el jugador: un joven capitán recién lanzado a la mar, lleno de sueños y esperanzas, que aún no sabe los terrores a los que habrá de enfrentarse. Tu objetivo puede ser hacerte rico, recuperar los restos de tu padre para darle una sepultura digna, convertirte en el capitán más famoso de la historia o escribir la Balada del Mar (una Zong of the Zee que entiendo como un guiño más a la obra de Coleridge). La forma de conseguirlo es, en esencia, la misma: explorando el mar, comerciando de puerto en puerto y tirando del hilo de las muchas historias que cada uno de ellos esconde. Para lograrlo tendrás que gestionar cuidadosamente el consumo de tu barco y tripulación (el combustible y las raciones de comida), así como el terror que se irá acumulando en vuestros corazones al adentraros en la impenetrable oscuridad de Abajo. Se trata, básicamente, de sobrevivir para contarlo: a base de aguantar e ir avanzando iremos adquiriendo más y más recursos de forma casi inevitable, mejorando nuestro barco y acumulando los conocimientos y contactos necesarios para lograr nuestro objetivo último.

P2015-02-10_000024ero, como decía al arrancar estas líneas, las mecánicas de juego son escasas y muy superficiales: Sunless Sea es, en el fondo, otro elige-tu-propia-aventura como Fallen London sólo que con un envoltorio algo más interactivo. Tenemos unas cuantas habilidades que podemos mejorar gastando Secretos, un recurso que obtenemos descubriendo nuevos lugares en el mapa; estas habilidades afectan de forma pasiva a la navegación (la fuerza de nuestros cañones, la facilidad para escapar sin ser vistos, el ascendente que proyectamos sobre nuestra tripulación…), y en determinadas situaciones utilizan para enfrentarse a pruebas de habilidad como en un juego de rol. Podemos mejorarlas gastando Secretos (un recurso que ganamos al descubrir nuevos lugares en el mapa) en conversaciones con los oficiales de la tripulación.

Si nos quedamos sin recursos en el mar, si sufrimos más heridas de la cuenta o nos hunden el barco, o en algunas otras circunstancias que pueden darse en nuestras aventuras, nuestro capitán morirá. La muerte es permanente en Sunless Sea: no hay puntos de control ni recarga; tendremos que empezar de nuevo, manejando esta vez a un heredero que recibirá un regalo por parte de nuestro anterior personaje (algo de dinero, un oficial o un arma del barco…) y parte de sus habilidades. La muerte permanente puede atemperarse activando los guardados manuales: en principio el juego nos obliga a avanzar ocurra lo que ocurra, aceptando nuestros errores y aprendiendo de ellos; pero podemos guardar a mano la partida en cualquier puerto.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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