Parece que fue ayer cuando me estrené en esto del videojuego, con Super Mario Bros. preinstalado en aquella NES Brigmton (una de tantas máquinas clónicas). Un cuarto de siglo después, el fontanero y quien suscribe hemos madurado, hasta el punto de compartir propósito. Me encuentro inmerso en la vorágine de organizar una boda mientras el saltarín de peto azul corre en busca de sortijas, vestidos y tartas nupciales; todo para evitar que Bowser jure amor eterno a la indefensa Peach.

Paradojas del destino a un lado, la última aventura de Mario se presenta como su primer juego de “mundo abierto” en quince años, tras los excepcionales Super Mario 64 y Super Mario Sunshine. Sandbox en el sentido de que no aguarda una sucesión de niveles lineales, sino reinos que escudriñar hasta el último rincón. Lo comprobaréis al poco de iniciar partida, cuando abandonéis el sendero marcado para echar un vistazo aquí o allá. Cierto que los mundos de Odyssey no resultan especialmente extensos, pero heredan aquello que apuntó Aonuma respecto a Breath of the Wild: “si oteas un punto, por lejano que esté, puedes alcanzarlo”. Así, os empeñaréis en subir a lo más alto del mapa para atisbar lunas esquivas, debiendo romperos la cabeza para conseguirlas.

NintendoSwitch_SuperMarioOdyssey_scrn01_E34 NintendoSwitch_SuperMarioOdyssey_scrn06_E31 NintendoSwitch_SuperMarioOdyssey_scrn08_E34Porque sí, las estrellas y los soles han dado paso a estos satélites naturales, disperos en cientos para su acopio (el verdadero reto del juego). Hay lunas escondidas a un salto bomba, pero son las menos; el resto se supeditan a desafíos contrarreloj, la incursión en áreas secretas o a encargos secundarios tales como acorralar ovejas o cambiar de indumentaria. Ver a Mario disfrazado de mariachi, cavernícola o cocinero tiene así cierta utilidad más allá de la gracieta, pero nada en comparación con la captura de enemigos.

Tenía razón Koizumi al prometer que todo aquello con sombrero era susceptible de ser capturado, desde los clásicos Goomba, Chomp Cadenas y Bill Bala a tanques, gotas de lava o nubes. Una veintena de transformaciones a cada cual más sorprendente, llevándose la palma el majestuoso tiranosaurio del Reino de las Cararatas. Cada criatura cuenta con su propio esquema de control, lo que abre la fórmula a infinitas posibilidades. Los Goomba alados salvan abismos o lagunas tóxicas, las ranas cuadruplican el salto estándar y las florugas se retuercen para conquistar plataformas imposibles. No os engañaré: en ocasiones me he empeñado en bucear hasta el asfixiamento, sin reparar en el Cheep Cheep que tenía al lado. Cuesta cambiar el chip (valga la ¿redundancia?), pero una vez conseguido disfrutarás experimentando las bondades de según qué metamorfosis.

No quiere decir esto que el repertorio del protagonista quede en segundo plano, al contrario, es el más amplio hasta la fecha. Ejecutamos volteretas laterales y mortales, triples saltos, giros, placajes y hasta rodamientos, aunque las adiciones más intenresantes aluden a Cappy, el sombrero co-protagonista. Además de las capturas, podemos usarlo como arma arrojadiza (a lo boomerang) o plataforma de apoyo en los saltos más ajustados (manteniendo pulsado “y”). Dichas habilidades justifican el aprovechamiento de los sensores por movimiento, aquellos que creímos olvidados hasta la presentación de ARMS. Aquí vuelven a dejar muestra de su precisión, aunque chirría la exclusividad de movimientos como el “lanzamiento giro”. Y es que si uno opta por el esquema de control tradicional, mediante botones, zarandear el mando se antoja poco práctico (no hablemos ya de jugar con los Joy-Con acoplados). Si como yo tenéis tirria a los giroscopios, os alegrará saber que el juego puede recorrerse de principio a fin mediante pulsaciones.

Volviendo a los reinos, también albergan monedas locales que gastar en las tiendas. Sus dueños comercian atuendos, ítems, souvenires para nuestra nave (la Odyssey) e incluso lunas, a cambio de cien monedas. Recolectarlas cobra mayor importancia que antaño, pues ya no hay contador de vidas que valga: perdemos diez monedas por reaparecer en el último punto de control. Otra evidencia de que prima la exploración creativa frente a los reflejos. Si hablamos de alcanzar los créditos, el nivel de dificultad es más que asequible, lo que constataréis al enfrentaros a los “Broodals”. Estos conejos a lo wedding planner hacen las veces de jefes secundarios, no demasiado inspirados en cuanto a rutinas. Importa poco cuando tienes una veintena de mundos (patios de recreo) por delante, copados de guiños a la trayectoria del bigotudo. El más evidente son las secciones bidimensionales, donde los diseños transmutan al estilo de los 8 bits. Cantos de nostalgia con los que Nintendo apela a sus incondicionales, demostrando saber lo que esperaban del primer Mario ‘principal’ en años.

La captura de enemigos supone todo un revulsivo para la serie, abriéndola a tantas posibilidades como dé nuestra creatividad

Éste es también el Super Mario más hermoso hasta la fecha, colorido como se espera pero sobre unas redondeces dignas del cine de animación. Que a todo esto, los movimientos de Mario y compañía se representan con una fluidez pluscuamperfecta, de forma que ejecutar un salto hacia atrás o impulsarnos entre salientes tenga un efecto extrañamente placentero. Algo parecido a lo que sentías saltando de tejado en tejado en las primeras entregas de Assassin’s Creed. La tremenda variedad de entornos es otro punto a favor de la aventura, no sólo por lo estético: bosque, costa, profundidades marinas, parajes congelados, culinarios o ruinosos plasman sus peculiaridades en el diseño de juego. Sorprenden los efectos de iluminación, la recreación del agua, los horizontes de postal… una pena que resulten menos vistosos en el panel táctil de Switch. Frente a títulos como Mario Kart 8 Deluxe o Splatoon 2, jugar en modo portátil resta nitidez y color al conjunto, transmitiéndonos la sensación de no estar jugando la aventura en todo su esplendor. Esto en el plano visual, pues no hemos detectado problemas mayores de rendimiento. En cualquier caso, reconozco la utilidad del “donde quieras, como quieras, cuando quieras”, pues aprovechar los trayectos en transporte público para agenciaros lunas es todo un aliciente.

NintendoSwitch_SuperMarioOdyssey_scrn03_E35Quizás el único reino que me provoque sentimientos encontrados sea New Donk City. No ya porque Mario desentone con el enfoque realista, sino por su ambición técnica. Es el único punto del juego en que se detectan caídas puntuales en la tasa de frames, especialmente cuando se aglutinan decenas de personajes y vehículos. Suerte que anda por allí su alcaldesa, Pauline, quien nos deleita con el primer tema cantado de la serie. Porque la banda sonora no es asunto menor: hay revisiones e inéditos memorables, acompasados por efectos de sonido que varían según el entorno o la criatura que controlemos. Mención especial para la fanfarria inherente a la recogida de lunas, adictiva por sí sola.

¿Qué aguarda Odyssey tras los títulos de crédito? El juego no habrá hecho más que empezar tras la decena de horas que separan del jefe final. La cantidad de lunas es abrumadora y el mapa del mundo encierra muchas sorpresas, entre ellas el papel de Peach, que llega dispuesta a romper esquemas. Un último apunte sobre el modo cooperativo, anecdótico en lo que siempre entenderemos como una experiencia individual.

Tras varias entregas sobresalientes aunque alejadas de lo que el gran público pedía, Super Mario Odyssey tenía el difícil reto de satisfacer expectativas. Lo ha logrado. La captura de enemigos supone todo un revulsivo para la serie, abriéndola a tantas posibilidades como dé nuestra creatividad. Ingenio al que obedece el diseño de cada reino y la distribución de centenares (y centenares) de lunas.

cappy__by_smashingrenders-dbcudilOdyssey es también un homenaje al mayor icono del videojuego, con sus secciones de 8 bits, cameos inesperados y cinemáticas imposibles. Quedar embelesado por su belleza plástica es tan fácil como por su gameplay, convirtiéndose las horas en minutos; no viendo el momento de seguir explorando cada palmo de escenario. Switch tiene ya su obra maestra y nosotros la suerte de disfrutarla.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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