Además de una crítica, este texto se antoja una reivindicación. Porque Super Mario Run rompe con lo establecido en lo que a traslaciones móviles respecta. Durante la última década toda franquicia de peso ha recibido su app, concerniente a otro género (shooters convertidos en puzles, por mentar sólo un ejemplo) y gratuita. El coste de suprimir cualquier barrera de entrada radica no obstante en las microtransacciones, que contra todo pronóstico han encumbrado el free-to-play como modelo de negocio.

Con todo, pocos desarrolladores se atreven a lanzar mobile games de pago en las tiendas de aplicaciones. Los usuarios han interiorizado esta clase de juegos como pasatiempos, de factura endeble y escasa profundidad. Se dicen indignados cuando alguien pretende cobrarles por jugar, aunque apoquinan encantados por el ítem de turno.

SuperMarioRun_imge20_4SuperMarioRun_imge16_4¿Cuándo jugar en móviles se convirtió en un derecho fundamental, hasta el punto de no valorarse los puestos de trabajo que genera dicho segmento? Si algo demuestra la irrupción del fontanero en iOS, es que quizás ya sea tarde para concienciar. Las redes se han plagado de críticas por los diez euros que cuesta desbloquear el juego completo, seguramente porque los primeros niveles pueden transitarse de gratis. Se sienten engañados, cuando en realidad están desinformados.
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El verdadero colmo llega con quienes afean que Nintendo les cobre por lo mismo de siempre: “Se supone que ‘cuesta trabajo hacer el juego’. Pues no sé qué decirte, un Super Mario es lo menos original del mundo. […] No entiendo que pretendan sangrarnos por un jueguecillo de mierda“. Añade otro usuario: “El puto Mario va solo y no tienes que hacer prácticamente nada”. Se ratifica así la depreciación del juego móvil, identificándose un género (runner) con falta de inspiración o presupuesto.

Tales críticas me sirven para edificar la reseña del juego, concebido y supervisado por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Para nosotros un mito del desarrollo; para la redes sociales el hombre que dibujó un par de píxeles saltarines, crió fama y se echó a dormir. Tampoco entenderán que trasladar la fórmula de Super Mario Bros. a dispositivos móviles era una empresa harto complicada: se corría el riesgo de fracasar estrepitosamente, decepcionando a millones de seguidores en todo el mundo. No sólo a las nuevas generaciones, sino también a sus padres, quienes se criaron engullendo setas frente al televisor. Si Mario “se mueve solo” es porque los paneles táctiles carecen de la precisión inherente a los botones, fundamental en un género de reflejos como el de las plataformas. Además, los botones virtuales se interponen entre el jugador y el área de juego, lastrando la partida en según qué ocasiones.

Una vez decidido el desplazamiento automático, la clave residía (efectivamente) en insuflar reto, pero también en mantener las sensaciones de la franquicia. Comprobamos que así ha sido a las pocas partidas en la modalidad “Mundos” (6 disponibles, con cuatro fases cada uno), donde alcanzar la banderola de final de nivel se antoja sólo el principio. Cada recorrido encierra 15 monedas que recolectar de cinco en cinco (primero rosas, luego moradas y finalmente negras), la mayoría ocultas a conciencia o dispuestas de forma que tan sólo se obtengan saltando al milímetro. Entramos así en un proceso de ensayo y error francamente satisfactorio, pues cada intentona aumenta el número de monedas en nuestro poder, hasta recorrer el nivel a unos cuantos saltos estratégicos. Dicho de otro modo, el juego nos pide dominarlo en el más amplio sentido del verbo, sin calvarios ni ítems mágicos de por medio. Como mucho podemos alternar personajes (más rapidez, saltos a mayor altura…), pero todo depende única y exclusivamente de nuestra habilidad.

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Super Mario Run suma 37,26 millones de descargas desde el pasado 15 de diciembre (10 millones el día de su lanzamiento).

Miyamoto deja muestra de su buen hacer en el diseño de niveles, consiguiendo que Mario los atraviese con una agilidad pasmosa y tirando de movimientos ya típicos como el doble salto, el rebote o el agarre a plataformas en altura. Aunque juguemos con un sólo dedo, cualquier diría que lo hacemos en la consola portátil de turno, siendo ésta la razón por la que Nintendo vuelve a promocionar New Super Mario Bros. 2. La estrategia ya funcionó con Pokémon GO, aplicación de masas por la que Pokémon Sol y Pokémon Luna han batido récord de ventas.

Pese al desplazamiento automático, este Mario se siente como el de toda la vida, desafiante como no esperas y rejugable como él solo

Otra muestra de lo bien pensado que está todo en Super Mario Run es la forma en que interactúan sus tres modalidades. “Carreras” nos enfrenta a los fantasmas de otros jugadores por ver quién consigue más monedas en el tiempo dado. Vencer incrementa el número de Toads rescatados, que a su vez desbloquean ornamentos y edificaciones para nuestro “Reino“. Si queremos participar en las mentadas carreras necesitaremos billetes, obtenibles completando niveles, participando en los minijuegos del reino o visitando la sección de recompensas diarias de My Nintendo (mera excusa en favor de la recurrencia). Las monedas contribuyen también a que ninguna partida sea en balde, pues las conseguimos a lo largo y ancho de Run, con la “Tienda Toad” siempre a nuestra disposición. La retroalimentación es tal que, sorprendentemente, uno acaba dedicando tanto o más tiempo al ‘multijugador’ que a rescatar a Peach.

Aunque los manidos códigos de amigo siguen estando presentes, la vinculación con Twitter y Facebook facilita agregar a nuestros conocidos, articulándose entonces numerosas tablas de clasificación (según el número de Toads rescatados o de monedas cosechadas al terminar cada fase). Dichos piques contribuyen aún más a la rejugabilidad, si bien estamos ante un producto susceptible de ampliarse hasta el infinito. ¿Veremos nuevos mundos y opciones de aquí a unos meses? Seguro que entonces las hordas volverían a la carga, quejándose por volver a tener que pagar.

SuperMarioRun_imge17_4SuperMarioRun_imge09_4_R_adQuien algo quiere, algo le cuesta y en este caso se paga también un apartado técnico a la altura de los últimos smartphones. No por su estilo caricaturesco, la nítida representación del Reino Champiñón tiene menos mérito. Como tampoco las melodías y efectos clásicos de la serie, que invitan a subir el volumen de unos teléfonos relegados al silencio. La pega es un consumo excesivo de batería, aún cuando rebajemos la calidad de imagen y renderizado en el menú de opciones. Tampoco parece de recibo que el progreso se asocie a una cuenta Nintendo (en lugar de a nuestro usuario del App Store), o que nos resulte imposible jugar offline. Son medidas polémicas, ciertamente, pero comprensibles desde el punto de vista de Nintendo. Porque aunque algunos lo hayan olvidado, la del videojuego es una industria más, enfocada en la obtención de beneficios.

Super Mario Run devuelve el juego previo pago a la escena del mobile gaming. Lo hace con un producto de diseño exquisito, no sólo en lo que a sus niveles respecta, sino también al vincular estrechamente sus modalidades. Pese al desplazamiento automático, este Mario se siente como el de toda la vida, desafiante como no esperas y rejugable como él solo. Profunda tristeza al ver cómo la cultura del “todo gratis” nos impide valorar el trabajo bien hecho, aunque espero que mis 9,99€ (como los de tantos otros) supongan un punto de inflexión para el juego móvil.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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