Años llevan los nintenderos de pro soñando con un Smash Bros. portátil. Convencía de hecho la reinterpretación de Dan Fornace para Game Boy, aunque la jugásemos en PC como Super Smash Land. Hemos tenido que esperar a Nintendo 3DS, donde la mítica franquicia de combate irrumpe repleta de posibilidades. Tanto, que uno no sabe muy bien por dónde empezar al describir las modalidades que atesora la producción de Sora Ltd. y Bandai Namco Games.

¿Es necesario explicar de qué va la historia a estas alturas de la película? En cualquier caso, Super Smash Bros. enfrenta a los personajes más carismáticos de Nintendo (y compañías invitadas como la propia Namco, Capcom o SEGA) sobre escenarios extraídos de sus respectivas franquicias. La serie siempre se ha caracterizado por un control accesible, aunque no carente de profundidad. De primeras contamos con dos botones de salto, uno de ataque y otro de ataque especial, el gatillo izquierda para agarres y el derecho a modo de escudo. Todo ello combinado con el stick analógico que tanto ha dado de qué hablar estas últimas semanas.

El refinamiento técnico de los más duchos nos hará morder el polvo en segundos. Influyen significativamente el plantel de personajes y arenas escogidas. Los primeros difieren como la noche y el día en sus patrones de ataque y defensa, mientras que los rings ganan en dinamismo e interacción. Tan importante es conocer los puntos débiles (o fuertes) del rival como los tempos de las plataformas bajo nuestros pies. Sirvan de ejemplo el barquero de Isla Tórtimer, que se esfuma a la mínima de cambio haciéndonos tragar agua o las caprichosas líneas de PictoChat 2. Añade jugo al asunto la aparición de jefes, momento en que la contienda torna en cooperación para derrotarlos… a no ser que aprovechemos sus envites en nuestro beneficio.

No entraremos en detalle respecto al plantel de luchadores o ristra de escenarios seleccionables. Entre otras cosas porque Nintendo ha impuesto un embargo sobre la mayoría de desbloqueos hasta el próximo 2 de octubre. Tampoco tendría mucho sentido fastidiar la sorpresa a quienes hayan resistido la tentación de rebuscar en Internet. Tan sólo diremos que os aguardan cinco decenas de personajes y más de 30 localizaciones por desbloquear. ¿Cómo? Invirtiendo el mayor número de horas que hayáis pasado 3DS en ristre.

Lo cierto es que Sora ha optado por una organización de modalidades un tanto caótica. Abruman las muchas opciones, especialmente por un “Cajón de sastre” que inexplicablemente alberga la que otrora fuese modalidad principal. “La senda del guerrero” responde al tradicional modo arcade, donde superamos una ristra de combates hasta enfrentarnos al malo malísimo (Master Hand). Por el camino se disponen rutas según la propiedad intelectual, cada cual con su bonificación de victoria. Los novatos preferirán invertir unos goldones (la moneda del juego) en la pantalla de selección de intensidad, aunque a menor dificultad menores recompensas. Como siempre, cada recorrido completado nos obsequia con el trofeo del personaje en cuestión, que se añadirá a nuestra sala de trofeos. También podemos comprar nuevos en la tienda o ganarlos en el “Cazatesoros”, un minijuego basado en destrozar cuantos más bloques mejor en el límite de tiempo acordado.

Antes de seguir escudriñando modos conviene pasarse por el “Taller de personajes”. Como se había anunciado, nuestro Mii se une a la lucha enmarcándose en alguna de estas tres categorías: Karateka (especialista en cuerpo a cuerpo), Espadachín (maestro de la espada) y Tirador (habilidoso en ataques a distancia). Además podemos equiparles con ataques especiales, gorros, indumentarias y hasta tres accesorios que aumenten o reduzcan sus habilidades (rapidez, ataque y defensa). Otra opción es personalizar luchadores predefinidos, lo que añade una nueva dimensión a los combates. Pueden almacenarse hasta diez versiones de un mismo personaje, de forma que nos enfrentemos a un Mario ‘duro’ y otro ‘ágil’, una Samus ‘ofensiva’ y otra ‘rápida’…

El modo “Smashventura” tiene mucho que ver con habilidades y atributos, de hecho. Tenemos cinco minutos para explorar un entorno mientras eliminamos a hordas de enemigos menores. Recoger todos los potenciadores en nuestro camino (rapidez, salto, ataque, especial, objetos y defensa) es la clave para afrontar con garantías la batalla final. Igualmente debemos equiparnos con los objetos pertinentes (seleccionables desde la pantalla táctil) antes de luchar. Smashventura puede jugarse tanto en modo individual como multijugador, lo que resulta mucho más divertido.

Por supuesto, la salsa del juego radica en “Smash” y las partidas en línea. Combates ‘aquí te pillo, aquí te mato’ en los que nos limitamos a seleccionar luchador, escenario y reglas. Bajo determinadas circunstancias, seremos retados por nuevos personajes que se incorporarán a la parrilla una vez vencidos. Ocurrirá igual con sus arenas. Sabed, eso sí, que el multijugador local demanda una copia del juego por usuario.

En el ámbito online nos parecen muy acertadas las divisiones “Con amigos” y “Con todos”. Y dentro de esta última los combates “Por diversión” y “En serio”. Los primeros permiten utilizar objetos, mientras que los segundos los rehuyen en favor de nuestras habilidades a los mandos. Igualmente puede lucharse por equipos o uno contra uno. Cuando nos cansemos de aporrear botones nos queda el modo espectador, en el que visionar combates previa apuesta de goldones por uno de los implicados. Si gana, multiplicaremos lo apostado. Contradice aquí Nintendo aquello de que “ver jugar a otros es terriblemente aburrido”.

Tras coleccionar trofeos, pelear online o desbloquear personajes os quedan “Leyendas de la lucha” (derrota consecutiva de luchadores emblemáticos para uno o varios jugadores) y los minijuegos de “Asalto” (ventilar hordas de enemigos), “Bomba Smash” (destruir dianas a bombazo limpio) y “Béisbol Smash” (aporrear el carismático saco de boxeo hasta lanzarlo lo más lejos posible). Una treintena de desafíos, el minijuego “Street Smash”, fonoteca, álbum de fotografías, consulta de estadísticas y grabación de repeticiones completan la oferta de un juego cuasi infinito.

¿Qué tal su desempeño técnico? Nos hemos llevado una grata sorpresa, ya que las capturas y vídeos publicados hasta la fecha no hacen justicia al modelado de los personajes. Es posible eliminar sus pronunciados contornos, lo que nos deja un apartado alejado del cel-shading presupuesto. Se aprecia especialmente en los primeros planos, si bien la cámara prefiere alejarse en demasía, lo que dificulta apreciar las conseguidas animaciones. El gran problema de Super Smash Bros. for 3DS radica precisamente en la pantalla de la portátil. Aún en una Nintendo 3DS XL hemos tenido que forzar la vista más de una vez para ubicar a nuestro púgil. Influye la cantidad de efectos y el efecto estereoscópico, llamativo pero poco práctico. El stick de la portátil tampoco se amolda a la premisa. Nos ha faltado ese plus de elevación y recorrido inherente a cualquier mando de sobremesa. Problemas del hardware y no del juego, en cualquier caso, que Nintendo corrige en sus eventos de demostración duplicando la pantalla de la portátil en un televisor.

Super Smash Bros. vuelve a ser un juego para nostálgicos, dada las constantes referencias a la historia nipona del videojuego. Las encontramos en los trofeos, pero también en las agradables melodías y efectos de sonido tras cada pulsación. Porque el impactrueno de Pikachu no sería lo mismo sin escuchar uno de sus características “Pikaaaa”.

En conclusión

A falta de probar la conectividad con Wii U, Super Smash Bros. para 3DS nos ha parecido el juego más completo y por ende longevo para la portátil. Los seguidores estarán encantados por la buena resolución de sus combates en línea, fluidos aunque no carentes de penalizaciones, todo sea dicho. No convence el que se requiera un cartucho por usuario o el caos en pantalla, que suele desubicar. Más allá de eso, una inversión imprescindible y terriblemente divertida.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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