“Al estudiar de nuevo el concepto de que los juegos de Zelda se basaban en un camino marcado, optamos por introducir un estilo de juego nuevo y revolucionario, que permitiera a los jugadores ir a dónde quisieran y hacer lo que les viniera en gana. Algo inaudito en la historia de la saga, que con Breath of the Wild es posible. Para lograr este objetivo nos pasamos gran parte de la producción creando el juego mientras lo jugábamos”. Como buen incondicional de la serie, semejantes declaraciones de su productor (Eiji Aonuma) me suscitaban tanto entusiasmo como temor. ¿Una Hyrule de mundo abierto? No se trata precisamente de un género en que Nintendo acumule experiencia. Al contrario, las probabilidades que que pagase la novatada eran muchas. Y eso, con una nueva entrega de The Legend of Zelda entre medias, preocupa al más pintado.

“Derribaremos convenciones para celebrar el vigésimo quinto aniversario de la franquicia”, espetaba la multinacional japonesa. Para empezar, se acabó el poner nombre al protagonista, que se apodará simple y llanamente “Link”. No hay una ruta fijada, sino que somos libres de explorar cualquier rincón del escenario, saltando y escalando a placer. Las secuencias cinemáticas cobran voz y las míticas mazmorras se diluyen.

Breath of the Wild asume tantos riesgos como mecánicas ajenas, habiéndose reconocido la influencia de franquicias como The Elder Scrolls, The Witcher o Far Cry. Durante las más de 40 horas que acumulo a los mandos, sin embargo, el credo de los Asesinos no ha dejado de resonar en mi cabeza. Al arrancar la aventura, la pantalla de mapa delimita la nada más absoluta. Ceguera de la que salimos localizando y escalando torres para ‘sincronizar’ sus alrededores. La particularidad aquí es que alcanzar la cima se convierte en toda una aventura. Primero debemos llegar hasta el monolito, lo que no siempre implica una línea recta y a continuación encontrar la forma de fulminar a sus guardianes y ascender. El indicador de resistencia puede agotarse a medio camino (sin salientes en los que reposar) o bien toparnos con “pringue de maldad” capaz de vaciar nuestros contenedores de corazón. Toca entonces buscar un punto elevado y tirar de paravela para sortear el obstáculo, confiando en que las fuerzas no nos fallen y los arqueros yerren su tiro.

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Zelda se nos presenta repleta de matices, en una lucha interna capaz de emocionarnos.

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Acostumbrados a que el verdadero reto de The Legend of Zelda resida en sus rompecabezas, choca sobremanera que el primer “fin de partida” nos asalte pocos minutos después de abrir los ojos en el Santuario de la Vida. Castigamos a un bokoblin con la primera rama de árbol que encontramos, pero ésta se parte frente al moblin que aguarda más adelante. Nos golpea con su lanza y fenecemos de golpe y porrazo. “Si esto me pasa con este mindundi, ¿qué va a ser de mí ante el primer jefe?”, te preguntas presa del pánico. No por nada, algunos han equiparado Breath of the Wild con las cotas de dificultad del original para NES. Falsa alarma. Cierto que su mundo abierto resulta exigente, pero también justo en su recompensa a la exploración. De hecho, las misiones principales pueden completarse sin demasiado esfuerzo, a poco que nos pertrechemos en consecuencia. En otras palabras: la dificultad depende única y exclusivamente de nuestros méritos.

Recorrer esta Hyrule infinita es una delicia. Nada se ha dejado al azar, de forma que despejar asentamientos, recolectar minerales y resolver santuarios se vincula estrechamente. Acabar con los enemigos nos granjea armamento superior, las gemas pueden venderse para mejorar nuestra defensa (o poder ofensivo) y cada cuatro altares alcanzados incrementamos nuestra vitalidad (o vigor). Nos aventuramos así un poco más lejos, venciendo a rivales más tozudos y remontando cordilleras por la mera curiosidad de averiguar qué habrá en la cumbre. Cuando caes en la cuenta  has pasado diez horas deambulando, cazando y experimentado con el entorno, sin avanzar un ápice en la trama. Es quizás el mayor logro del juego: el escenario te atrapa no sólo por la necesidad de ir tachando misiones secundarias o puntos de interés, sino también por las infinitas posibilidades que encierra. El propio equipo de desarrollo reconoce haberse sorprendido con las estrategias de los usuarios, donde a menudo la física juega un papel determinante. Módulos como el paralizador facilitan, por ejemplo, convertir en proyectil un tronco de árbol. Proyectil al que podemos subir para aterrizar en áreas remotas. De igual modo, el imán desentierra cofres o eleva contenedores que dejar caer sobre los enemigos, cual mortífera arma arrojadiza. Los torrentes virulentos tan poco son un problema, pudiendo generar témpanos de hielo para atravesarlas.

Nuestra imaginación pone el límite, siempre considerando los indicadores de clima y temperatura. Necesitaremos abrigarnos para atravesar las regiones bajo cero y evitaremos escalar cuando llueva, dado que la superficie quedará resbaladiza. Tampoco es buena idea equipar armamento metálico durante una tormenta, pues nos convertiremos en improvisados pararrayos. Muestras de que transitamos un reino vivo, cuya fauna y personajes no controlables siempre reaccionan en consecuencia. Comprobadlo al presentaos semidesnudos frente a cualquier aldeano. O subiéndoos a la cornisa de un puente al cruzarlo algún viajero: se acercará para que cambiéis de opinión y convenceros de que la vida merece la pena. Son muchas las situaciones capaces de dejaros con la boca abierta; pequeños detalles que enamoran y evitan que soltéis el mando. ¿Cómo hacerlo si aguarda algo nuevo a cada paso?

La Hyrule de Breath of the Wild grita libertad.

Tanto nos han maravillado las idas y venidas por el mapa, que la historia pierde puntos. Tras los esfuerzos de Skyward Sword en cuanto a precuela, Breath of the Wild se antoja parco en palabras. Paradójico, cuando sus cinemáticas son las primeras dobladas de la serie (formidablemente al castellano). Cierto que los personajes ganan en expresividad y la princesa Zelda se nos muestra repleta de matices, pero el trasfondo se reduce a la mínima expresión: recupera el Reino de Hyrule tras cien años de letargo. Se trata de una narración atípica por su estructura: una vez más, somos nosotros quienes decidimos en qué orden descubrirla, pues cada secuencia (“recuerdo”) se desbloquea acudiendo a puntos concretos del mapa. Son vídeos de factura impecable: emotivos y electrizantes a la par que sutiles. Pasarían perfectamente por lo último de Studio Ghibli, esencia que se traslada al conjunto del apartado visual. Más allá de éstos encontramos manuscritos y personajes clave con que ampliar el contexto de la trama, fundamentada en dominar a cuatro bestias sagradas que nos ayuden a derrotar al todopoderoso Ganon.

Las bestias sirven de excusa para devolvernos a regiones míticas como el desierto Gerudo, la aldea de los Zora o el poblado Goron. El interior de estas criaturas de piedra es lo más parecido a una mazmorra que encontramos en Breath of the Wild. Una decena de salas (lo sumo) interconectadas, en las que detectar ‘interruptores’ a base de cambiar la orientación del escenario. Aunque suponen un reto considerable, hubiese agradecido patrones más variados entre bestias, también por lo que respecta a los demonios que las culminan. Un carcaj repleto de flechas explosivas me permitió aniquilar a tres de los cuatro jefes en menos de lo que canta un gallo. De hecho, tampoco es que el propio Ganon supusiese un desafío. La serie nos ha dejado enfrentamientos finales mucho más espectaculares, ciertamente.

La Hyrule de Breath of the Wild grita libertad: escala cualquier pico, plántate ante cualquier enemigo. De tus méritos depende llegar a la cima; hacerle morder el polvo.

Alcanzados los títulos de crédito, aún quedan meses de juego. Presuponiendo que hayamos obtenido la Espada Maestra y desbloqueado los trece recuerdos, nuestro siguiente reto es ubicar y completar los 120 santuarios. Llamémosles mazmorras en miniatura, de dos o tres salas y con puzles muy concretos. Algunos más originales que otros, pero de agradecer por lo escueto. Si este Hyrule se hubiese poblado de dungeons al uso, en las que entrar y no salir hasta pasadas unas horas, las sensaciones de exploración y descubrimiento se hubiesen difuminado. No pesa desviarnos unos metros de nuestro objetivo para activar un santuario y completarlo, pues sabemos que apenas nos ocupará unos minutos. Amén de las misiones secundarias, nos aguardan tareas titánicas como encontrar las 900 semillas Kolog y dar buena cuenta de los subjefes dispersos. Petrarok, Hinox y Moldora suponen todo un desafío, aunque nunca comparable al temible Centaleón Plateado. Pulverizar a Ganon es un paseo en comparación, siendo ésta otra muestra de que el open world arroja las mejores sensaciones del software. Necesitaríamos muchos párrafos más tan sólo para describir los extras, incluyendo adquirir una casa (y amueblarla), completar la enciclopedia de vegetación y fauna cámara en ristre o participar en minijuegos de toda clase: carreras en morsa, paravela y a caballo; escalada extrema, bolos “de nieve”, tiro con arco, golf “bum bang”, casa de apuestas…

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Gestionar tu alforja marca la diferencia: cocina ingredientes y vigila la durabilidad de tus armas. Ya no hay botellas que valgan, reúne tantas hadas como te sea posible.

Y si los numerosos preceptos derribados han motivado debate, no hablemos del apartado técnico. Breath of the Wild se queda a medio camino entre la caricatura de Wind Waker, la oscuridad de Twilight Princess y el impresionismo de Skyward Sword. Un equilibrio perfecto incapaz de vislumbrarse en los vídeos con
gameplay publicados. Fácil pensar que todo en este Zelda es llanura verde y vacía, pero es que sus responsables querían proteger los parajes de ensueño que encierra. Como he apuntado, hay aldeas repletas de vida en parajes desérticos, volcánicos, helados o acuáticos. Estampas en las que el sistema de iluminación es el absoluto protagonista. Nunca he sido aficionado a capturar pantallas, pero he sacado humo al botón del Joy-Con izquierdo. Aguardan los atardeceres más hermosos que hayáis visto en un videojuego, por cómo la luz impacta sobre las briznas de hierba, el relieve montañoso y las corrientes de agua. Un auténtico síndrome de Stendhal acompasado por las composiciones de Manaka Kataoka, quien también puso música a The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Sin embargo, es más conocida por los acordes de Animal Crossing: New Leaf y Animal Crossing: City Folk, cuyas reminiscencias detectamos en el título que nos ocupa.

Tras evidenciarse un frame rate inestable en las tomas de contacto, muchos se dijeron preocupados porque el hardware de Switch (no hablemos el de Wii U, versión a la que no hemos tenido acceso) no pudiese con un juego tan ambicioso como éste. Podemos descansar tranquilos, pues las ralentizaciones son puntuales y exclusivas del juego en televisor. Tan sólo el Bosque Kolog me inquietó, con caídas por debajo de los 20 frames por segundo. El tiempo dirá si hablamos de especificaciones modestas o problemas de optimización.

zelda_wii_u-3613241Lo mejor que puede decirse de Breath of the Wild es que temes que se acabe. Dirán que esto no es un Zelda y que, por ende, toma prestadas muchas de sus mecánicas. Pero no olvidemos que la franquicia sentó las bases del género de aventuras y, de hecho, la mayoría de desarrolladores bosquejaron sus títulos fijándose en la obra de Miyamoto. Este “aliento salvaje” supone más bien una confluencia de las innovaciones presentadas a cada nueva entrega de la serie, como si A Link to the Past u Ocarina of Time constituyesen globos sonda hasta una iteración definitiva. Reúne un poco de cada pero a la vez derrocha personalidad.

Este Hyrule de mundo abierto es el patio de recreo más perfecto con que he topado en mis años a los mandos. Un mundo donde cada acción tiene su consecuencia y recompensa. Sí, podemos encarar a Ganon desde el primer minuto, pero terminarás posponiéndolo por resultar lo de menos. Nunca el viaje del héroe importó tanto, porque se disfruta de principio a fin.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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